Die Dringlichkeit von Hauptquests in RPGs

Als Vater hatte ich von Beginn an ein mulmiges Gefühl, als der Sohn in Fallout 4 entführt wurde. Natürlich wollte ich mich gleich auf die Suche nach ihm machen, denn in einer von Mutanten und irren Banditen bevölkerten Welt, die zudem noch verstrahlt ist, kann so ein Baby sicher nicht lange überleben. Doch statt der Hauptquest zu folgen, wird man hier und dort abgelenkt, macht erstmal einige Botenaufträge, denn schließlich will man sich auch coole Ausrüstung leisten können. Und dort soll man ja auch noch eine komplette Siedlung errichten… Was ist mit dem Sohn? Welcher Sohn? Achja, da war doch noch was…

Die Stadt brennt? Egal!

Ein anderes Beispiel: Eine Untotenarmee steht vor den Toren einer Stadt, die Gebäude brennen, ich muss etwas tun! Doch irgendwie bin ich noch nicht stark genug, um mich durchzukämpfen und die Stadt zu retten. Ach, machen wir erstmal ein paar Nebenquests und bringen einige Monster um die Ecke. Dann kaufen wir uns ein besseres Schwert und die tolle Rüstung, die so schick aussieht. Einige Tage später kehre ich zur Stadt zurück. Es hat sich nichts verändert. Sie brennt noch immer, die Menschen rennen schon seit Tagen kreischend durch die Straßen und die Untoten haben es noch immer nicht geschafft, die Holzpalisaden einzureißen. Aber mit meiner neuen Ausrüstung schaffe ich es, mich durch die Horden an Skeletten zu kämpfen und die Stadt zu retten. Es hat sich eben doch gelohnt, zu warten…

Das muss doch besser gehen!

Derartige Situationen entdeckt man häufig in Spielen, vor allem in RPGs. Dabei sollten Hauptquests, die wirklich eine gewisse Dringlichkeit haben, auch entsprechend präsentiert werden. Es sollte Konsequenzen geben, wenn man diese Missionen nicht sofort erledigt. Dann brennt die Stadt eben ab und man muss sehen, wie man weiterhin voran kommt. In dieser Hinsicht sollten sich Spiele-Entwickler wirklich mal etwas einfallen lassen…

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