Die Geschichte der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

gameZINE blickt auf die Geschichte der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games von den Anfängen bis heute zurück.

Videospiel Pacman 80er Retro
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Wer glaubt, dass Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ein junges Genre ist, der irrt sich. Denn online gemeinsam mit anderen Spielern Abenteuer erleben, konnte man bereits in den 1970er-Jahren. Von hier an fand eine stetige Entwicklung statt bis hin zu den Online Games, wie wir sie aktuell kennen.

Wir werfen heute mal einen Blick auf die Geschichte dieser Games, darunter auch die Entwicklung der kostenlosen Variante, der Free to Play-Massively Multiplayer Online Roleplaying Games.

Im Jahr 1974 erschien das von Steve Colley entwickelte Computerspiel Maze War, welches nicht nur das erste Game war, in welchem sich Spieler gemeinsam in einem Netzwerk treffen konnten, es begründete auch die First Person-Perspektive. Gespielt werden konnte es etwa auf Xerox- oder Macintosh-Computern. Die Titel Adventure und Zork begründeten ein respektive zwei Jahre später die Spiele, in denen Gamer ein Abenteuer, geleitet von einem computergesteuerten Dungeon Master, erleben konnten – jedoch nur in Textform. Dies führt dazu, dass sich Spieler wünschten, Abenteuer online mit Freunden erleben zu können, was 1978 mit dem Spiel MUD von Roy Trubshaw möglich wurde. MUD, das ausgeschrieben Multi-User Dungeon heißt, war zunächst nur im Netzwerk der Essex Universität spielbar. Doch die Popularität des Spiels führte dazu, dass sich ein ganzes Genre daraus entwickelte, die MUDs (Multi-User Dungeons).

Die MUDs jedoch wurden von Studenten entwickelt und waren daher auch kostenlos spielbar. Das erste kommerzielle Online-Rollenspiel wurde von Kelton Flinn und John Taylor unter dem Namen Island of Kesmai entwickelt und 1985 veröffentlicht. Für $ 12 die Stunde konnte es über den Online-Service CompuServe von bis zu 100 Spielern gespielt werden. Island of Kesmai nutzte Binärzeichen als Grafik. Optisch sollte sich jedoch bald viel ändern. Das Aufkommen von Online-Chats, in denen die Teilnehmer durch sogenannte Avatare, Spielfiguren im Chatraum, dargestellt wurden, markierte einen weiteren Meilenstein. 1991 erschien das erste grafisch anspruchsvolle Online-Rollenspiel unter dem Namen Neverwinter Nights. Es war über AOL spielbar und nutzte eine Grafik, wie sie von den sogenannten Goldbox-Spielen der Firma SSI (darunter etwa Pool of Radiance oder Champions of Krynn) genutzt wurde. Wer online mit anderen Spielern Abenteuer in Neverwinter Nights erleben wollte, musste dafür $ 6 Dollar in der Stunde bezahlen. Das Onlinespiel Shadow of Yserbius von Sierra folgte 1992 dem Beispiel von Neverwinter Nights und führte die Monatsgebühr ein. Jedoch mussten hier satte $ 119,99 im Monat bezahlt werden.

Es folgten weitere Spiele, darunter auch Meridian 59, das im Jahr 1996 erschien, welches als erstes eine 3D-Engine nutzte. Der Erfinder der beliebten Ultima-Rollenspiel-Serie, Richard Garriott, arbeitete schließlich an einem Online-Ableger der Reihe und bezeichnete dieses Spiel als Massively Multiplayer Online Roleplaying Game. Er wollte sich nicht nur mit 100 Spielern pro Server zufrieden geben sondern wollte eine virtuelle Welt erschaffen, in der sich tausende an Usern tummeln konnten. Ultima Online erblickte im September 1997 das Licht der Welt und wurde immens erfolgreich. Es begründete das eigentliche Genre der MMORPGs. Auch andere Unternehmen wollten auf diesen Zug aufspringen, nachdem der Erfolg von Ultima Online ersichtlich war. Vor allen im asiatischen Raum erfreute sich das Genre großer Beliebtheit, wodurch das MMORPG Lineage von Jake Song und NC Soft sogar Millionen an Abonnenten bekam. Das Unternehmen NC Soft etablierte sich durch diesen Erfolg im asiatischen Raum. 1999 sprang Sony auf den Zug auf und machte mit dem 3D-MMORPG Everquest das Genre auch für den Massenmarkt attraktiv. Everquest hielt sich fünf Jahre lang als das erfolgreichste MMORPG in den USA.

Mit steigender Popularität des Genres erschienen auch immer mehr Spiele. Doch einfach das altbewährte Prinzip in neuem Gewand zu präsentieren, funktionierte nicht, da sich die Communities der MMORPGs nur schwer von dem Spiel trennten, das sie aktuell spielten. Es mussten neuen Ideen her. 2001 etwa führte das MMORPG Dark Age of Camelot von Mythic Entertainment Massenschlachten zwischen den Spielern in Form der Realm vs. Realm-Kämpfe ein. Im selben Jahr erschien RuneScape, welches das Genre in den Browser brachte. Grafisch zwar nicht auf dem Stand der aktuellen MMORPGs dieser Zeit, scharte das Spiel eine große Gemeinschaft um sich, da es keine Installation voraussetzte, um Spielen zu können.

Auch das Setting begann, sich zu verändern. Während alle bisherigen MMORPGs eigentlich in einem Fantasyszenario angesiedelt waren, eröffnete das MMO Earth & Beyond von Westwood 2002 erstmals den Weltraum als Online-Welt. Ebenfalls 2002 erschien mit Final Fantasy XI das erste Online-Rollenspiel der in Asien ungeheuer erfolgreichen Final Fantasy-RPG-Reihe und wurde sehr populär. 2003 sah schließlich den Start des noch heute enorm beliebten Weltraum-MMORPGs Eve Online sowie des Social-MMOs Second Life, in dem die User keine Abenteuer erlebten, sondern ein zweites, virtuelles Leben leben können.

Im Jahr 2004 schließlich veröffentlichte Blizzard das MMORPG World of Warcraft. Niemand konnte ahnen, welche Auswirkungen dieses Spiel auf das Genre und den Markt der Computerspiele allgemein haben würde. Innerhalb kürzester Zeit gewann das Online-Rollenspiel ein Millionenpublikum. Zeitgleich wurden die ersten Online Casinos eröffnet, wie zum Beispiel Platinum Play. Selbst heute, fast acht Jahre später ist der Erfolg mit knapp 10 Millionen Spielern ungebrochen. Jedoch brach der Markt der Computerspiele nach dem Start von World of Warcraft stark ein. Die Spieler brauchten keine anderen Spiele mehr, versanken sie doch für Monate oder gar Jahre in der Onlinewelt des MMOs von Blizzard. Auch andere MMORPGs hatten es schwer, darunter Everquest 2 oder Star Wars Galaxies. World of Warcraft sprach einfach dermaßen einen Markt und eine Zielgruppe an, wie es sich andere Unternehmen nur wünschen konnten.

Bis zu diesem Zeitpunkt war das Abo das einzige Bezahlmodell für MMORPGs. Spieler mussten einen gewissen Monatsbetrag bezahlen, um spielen zu können. Der Betrag pendelte sich auf rund $ 14,99 (hierzulande etwa € 12,99) ein. 2005 brachte ArenaNet das Online-Rollenspiel Guild Wars auf den Markt, welches man zwar auch regulär kaufen musste aber anschließend ohne Gebühren und Einschränkungen spielen konnte. Dies führte zum Aufkommen des sogenannten Free to Play-Bezahlmodells.

In Asien entwickelte sich eine Spielerschaft, welche MMORPGs bereits während der Entwicklung grundsätzlich kostenlos spielen konnte. Bei Bedarf war es möglich, gegen geringe Beträge Gegenstände zu kaufen, die einem gewisse Vorteile im Spiel einbrachten. Das Konzept gelang schließlich mit konkurrenzfähigen MMOs aus Asien auch nach Europa und in die USA. Während die Spieler zunächst skeptisch waren, da sich diejenigen mit etwas mehr Geld Vorteile erkaufen konnten, ohne eine Leistung im Spiel erbringen zu müssen, fand sich langsam Akzeptanz für das Free to Play-Bezahlmodell. Die erkaufbaren Vorteile wurden immer mehr abgeschwächt, um für ein faires Spielerlebnis zu sorgen.

2010 kündigte das Unternehmen Turbine Entertainment an, das MMORPG Der Herr der Ringe Online, welches 2007 gestartet war, vom Abo- auf das Free to Play-Modell umzustellen, da die Anzahl an Spielern immer weiter zurückging. Dem folgte ein enormer Erfolg des Spiels, was auch andere Unternehmen dazu beflügelte, das Bezahlmodell ihrer MMOs umzustellen. Darunter befinden sich beispielsweise die Online-Rollenspiele Age of Conan von Funcom oder DC Universe Online von Sony Online Entertainment. Bei diesen umgestellten Onlinespielen bildete sich jedoch eine Art Hybrid-Modell aus. Grundsätzlich sind die Spiele kostenlos mit einem Item-Shop zu spielen, in dem man sich gegen Echtgeld Gegenstände für das Spiel kaufen kann. Gegen Abschluss eines Abos jedoch erhält man weitere Vorteile wie beispielsweise kostenlose Erweiterungspakete, die man sich sonst kaufen müsste. Der Erfolg des Free to Play-Modells hält weiterhin an, was jedoch nicht bedeutet, dass keine Abo-MMORPGs mehr erscheinen. Erst am 20. Dezember 2011 erschien mit Star Wars: The Old Republic ein Online-Rollenspiel von Bioware und Electronic Arts, das schon wenige Wochen nach Start auf ein Millionenpublikum blickt.

Wie sich das Genre der MMORPGs weiter entwickelt, wird sehr spannend sein zu verfolgen.

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