Game Studies Klassiker Vol. II – Raph Koster: A Theory of Fun

Warum spielen wir eigentlich? Was ist es denn, das uns dazu bringt, stundenlang auf diverse Tasten/Knöpfe einzudreschen und die Welt um uns herum völlig zu vergessen? Theorien dazu gibt es viele: Spiele werden definiert als regelorientierte Aktivitäten (Roger Caillois), die außerhalb vom normalen Alltag (Johan Huizinga) stattfinden und in denen der Spieler Anstrengungen unternimmt, das Spielergebnis zu beeinflussen (Jesper Juul). Alles schlau soweit, meint Raph Koster. Aber die Theorien vergessen den zentralen Faktor, warum wir spielen: Spaß (fun)!

Let´s Start

Wir sind imstande zu spielen, weil wir imstande sind, Ähnlichkeitsbeziehungen herzustellen. So lernen wir. Wir verknüpfen neue Erfahrungen mit bereits bekannten, ähnlichen Erfahrungen und übertragen dadurch erlernte Verhaltensweisen auf neue Situationen. Als Kinder legen wir unsere Hand genau ein einziges Mal auf die heiße Herdplatte. Und lernen daraus. Wir lernen, dass es unter Umständen keine gute Idee ist, die Hand auf die Herdplatte zu legen. Zumindest nicht, wenn die so heiß und rot aussieht. Wenn wir jetzt vor dem Kamin bei den Nachbarn stehen und das Feuer so hübsch flackert, dann fassen wir trotzdem nicht hinein. Warum? Weil es mindestens so heiß und rot aussieht wie die Herdplatte, die uns erst letztens eine Lektion gelernt hat.

Ähnlichkeitsbeziehung hergestellt. Check.

Subtiler funktioniert das auch bei ganz grundlegenden Abläufen wie dem richtigen Einordnen von Mimik (hochgezogene Mundwinkel = Lächeln; Stirnrunzeln = Missbilligung etc.). Unser komplettes kognitives System folgt größtenteils dieser Ähnlichkeitslogik: “Thinking is, in fact. mostly memory, pattern-matching against past experiences.”[1]

Anders wäre das Leben auch ziemlich kompliziert. Stellen wir uns vor, unsere Erfahrungen wären nicht übertragbar auf andere Situationen als ausschließlich auf die Situation, in der wie sie machen. Als Kleinkind schauen wir unsere Mutter ins Gesicht und sehen sie den Mund so komisch verziehen. Sie lächelt. Dann krault sie uns den Bauch. Das mögen wir, oder? Klar mögen wir das. Wir lernen also. Mama = Lächeln = Kraulen = gut, abgekürzt: LÄCHELN = GUT. Üblicherweise übertragen wir die Erfahrung LÄCHELN = GUT jetzt auf andere Personen. Nicht, dass jeder, der uns anlächelt, uns gleich den Bauch krault (leider). Aber wir lernen, dass es tendenziell etwas Positives ist.

Jetzt stellen wir uns aber einmal vor, wir könnten diese Transferleistung nicht erbringen. Wir lernen also aus Mama = Lächeln = Kraulen = gut nur genau das: Mama = Lächeln = Kraulen = gut. Punkt. Jetzt schaut Papa zu uns herunter und verzieht ebenfalls sein Gesicht. Lächeln. Und wir? Haben keine Ahnung was kommen wird. Weil wir nicht gelernt haben LÄCHELN = GUT. Sondern nur Mama = Lächeln = Kraulen = gut. Wir müssten eine ganz neue Erfahrung mit Papa bilden. Und mit jedem einzelnen Menschen, der uns in unserem Leben jemals begegnen wird.

Das ist nicht nur höchst unökonomisch, das ist schlicht unmöglich.

Spielend lernen. Lernend spielen

Unser Denken basiert also primär auf Mustererkennung bzw. auf der Herstellung von Ähnlichkeitsbeziehungen. Wir vollziehen diese Transferleistung so unbewusst und rasch, dass unsere Handlungsfähigkeit stets gewahrt bleibt. Unser Hirn besteht quasi aus einem ganzen Haufen „chunked patterns“, die unser Handeln in Situationen routinemäßig über Ähnlichkeitsbeziehungen steuert.

Umgekehrt bedeutet das aber auch, dass wir immense Probleme haben mit Situationen umzugehen, die sich nicht der von uns in ihnen erkannten und erwarteten Ähnlichkeitsbeziehungen nach verhalten: „When something […] does not behave as we expect it to, we have problems. […] If cars careen sideways on the road instead of moving forward as we expect them to, wen o longer have a rapid response routine unless we have trained a `chunk´ for it“[2].

Die Routine wird also durchbrochen. Wir müssen, wie es so schön heißt, um die Ecke denken, und einen neuen Chunk aus dieser uns neuen Situation bilden. Im schlimmsten Fall müssen wir nachgrübeln. Kurz: Wir versuchen sofort, das der neuen Situation zugrundeliegende Muster zu finden, an das wir unseren Ähnlichkeitsaufsatz koppeln können. Wir versuchen sofort, aus dem Unbekannten/Neuen möglichst schnell einen „chunked pattern“ zu bilden. Weil das unter Umständen überlebenswichtig ist. Unser Hirn kann nicht anders. Und weil uns das aus unserer Routine der sofort erkannten Ähnlichkeitsbeziehungen reißt, sind wir gefordert. Herausgefordert. Und wir nehmen die Herausforderung an.

Was in diesem Moment passiert? Wir lernen. Nach Koster: „In other words, games serve as very fundamental and powerful learning tools“[3].

Und der Spaß?

Der Spaß liegt in der Meisterung mit der neuen Situation. Aber nicht jede neue Situation macht auch Spaß. Wenn wir die der neuen Situation zugrundeliegenden Muster zu schnell erkennen und also unseren Ähnlichkeitsaufsatz aufstöpseln können, sind wir gelangweilt (= kein Spaß). Wenn das zugrundeliegende Muster zu tief liegt, d.h. die neue Situation zu komplex ist, bleibt nur weißes Rauschen und wir sind überfordert (= kein Spaß). Über- und Unterforderung scheitern also letztlich auf die gleiche Weise.

Kosters Definition der optimalen Erfahrung folgt hier dem ungarischen Psychologen und Träger des zungenbrecherischen Namens Mihaly Csikszentmihalyi. Nach Csikszentmihalyi gehen wir dann optimal in einer bestimmen Erfahrung bzw. Situation immersiv auf, wenn wir uns im Flow-Kanal befinden. Der Flow-Kanal befindet sich – vereinfacht gesagt – in der vollkommenen Balance zwischen den Extremen. Ähnlich der aristotelischen Mesotes-Lehre, nur steht die individuelle Immersion in das Hier-und-Jetzt anstelle der Tugend zwischen den Extremen. Der Zustand optimaler intrinsischer Motivation ist erreicht. Wir haben so viel Spaß, dass wir die Welt um uns herum vergessen. Csikszentmihalyi selbst hat den Flow-Moment als jenen berühmten Moment beschrieben, in dem die Zeit verfliegt, ohne dass wir es merken: „time flies“[4].

Zurück zu den Spielen: Ein Spiel macht dann also Spaß, wenn es uns in den Flow-Kanal versetzt. In der perfekten Balance zwischen Über- und Unterforderung. Der Spaß basiert darauf, dass wir das Rätsel durch Nachgrübeln lösen. Dass wir die Schlucht endlich zu überspringen schaffen, weil wir uns verbessert haben. Der Spaß basiert darauf, dass wir das zugrundeliegende Muster erkennen. Score! Wir haben es geschafft! Das ist es, was Spaß macht: „Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun“[5].

Die Regelhaftigkeit im Chaos

Was wir also machen, wenn wir spielen, ist, ein Muster in einer für uns neue Situation zu erkennen. Erinnern wir uns an die scheinbar willkürlich dahinfließenden Zahlen und Symbole in Matrix? Pures Chaos. Oder? Jetzt stellen wir uns vor, dass wir darin plötzlich ein Muster erkennen. Dass wir verstehen, was es mit den Symbolen auf sich hat.

Spielen/Lernen bedeutet, die Regelhaftigkeit im Chaos zu erkennen.

Genau aus diesem Grund können wir auch gewalttätige Spiele spielen ohne mit der Wimper zu zucken. In Ego-Shootern geht es nicht um die Metzelei unzähliger Gegner. Das ist das Setting, die Narration. In Sicarts Worten die world[6]. Es geht um das Erreichen eines bestimmten Ziels, z.B. das Erreichen des nächsten Levels über das Sammeln von Erfahrungspunkten, die Gegner liefern,  und das Überwinden aller Hindernisse auf dem Weg zu diesem. Das ist der Spielmechanismus. Das ist das zugrundeliegende Muster, das wir als Spieler erkennen müssen, um das Spiel zu meistern. Ganz ähnlich wie bei Sicart unterscheidet auch Koster hier also zwischen system – also dem formalen System eines Spiels, der Spielmechanik – und der world – der darübergestülpten Narration. Und genau wie bei Koster greift in dieser Logik der gesellschaftspolitisch ausgeschlachtete Diskurs um die „Gewaltspiele“ schlicht zu kurz, weil er sich auf die Ebene der world – der Inszenierung – beschränkt. Die ethische Relevanz liegt vielmehr im formalen System eines Spiels. In Kosters Worten:

Remember, game systems train us to see underlying mathemarical patterns. […] The fact that I can describe Deathrace as being a game about picking up objects on a two-dimensional plaing field is evidence that its ´dressing` is largely irrelevant to what the game is about at its core. […] Running over pedestrians, killing people, fighting terrorists, and eating dots while running from ghosts are all just stage settings, convenient metaphors for what a game is actually teaching. Deathrace does not teach you to run over pedestrians any more than Pac-Man teaches you to eat dots and be scared of ghosts.[7]

Aber was bringen uns Spiele?

Spiele machen Spaß. Und sie lassen uns lernen.

Ok. So weit so gut.

Aber was lernen sie uns denn wirklich? Und hier macht Koster einen spannenden Gedankensprung. Spiele sind immer die Übung für den Ernstfall gewesen. Wenn Löwenbabies miteinander raufen, dann ist das süß und knuddelig und alles. Aber sie lernen dadurch. Wie man raufen soll. In Echt. Für später.

Wir lernen schlicht schneller, wenn wir Spaß dabei haben. Und wir lernen, um unsere Überlebensfähigkeiten zu erhöhen. Wir lernen quasi, um zu leben: „We have fun mostly to improve our life skills“. Jetzt ist es ja aber so, dass bestimmte Überlebensfähigkeiten nicht mehr ganz so wichtig sind. Wie man Dinosauriern möglichst schnell entkommt und dabei über Hindernisse springt. Oder wie man anderen Leuten Ressourcen wegnimmt und sie für das eigene Überleben bunkert. Das sind Fähigkeiten, deren Erlernen nicht wirklich relevant für unseren Alltag oder auch die globalen Herausforderungen unserer Zeit sind. Trotzdem sind das noch immer die Fähigkeiten, die in Spielen geübt werden. Wie man Dinosauriern oder diversen übergroßen Monstern möglichst schnell entkommt und dabei über Hindernisse springt: Tomb Raider 1, sämtliche Jump&Runs. Wie man anderen Leuten Ressourcen wegnimmt und sie für das eigene Überleben bunkert: Fallout 4, DayZ etc. In Kosters Worten: „Games do adopt, but perhaps not as fast as we might wish, since almost all of the games are still, at their core, about the same activities even though they may involve different skill sets: resource allocation, force projection, territory control, and so on“[8].

Ist es nicht an der Zeit, uns zu fragen, welche Fähigkeiten es denn sind, die wir heute bräuchten, um zu überleben? Oder um „gut“ zu leben? Spiele können – und sollten – uns diese Fähigkeiten lernen.[9]

Wo wir hinsollten

Es geht also um neue Fähigkeiten. Um Fähigkeiten, die uns ganz und gar ausmachen. Die uns in unserem Leben beschäftigen. So wie früher eben die möglichst schnelle Fluchtfähigkeit vor dem Dinosaurier oder das Ressourcenhoarding. Es geht um das, was uns ausmacht als Menschen.

Es geht um die conditio humana.

Aber was haben Spiele mit der conditio humana zu tun?

Genau das, was sie schon immer mit ihr zu tun hatten. Sie können uns Fähigkeiten lernen, die wir brauchen für unser alltägliches Leben und für unser Menschsein an sich. Sie können uns Einblicke geben in genau dieses Menschsein.

Übertrieben? Pathetisch?

Vielleicht.

Aber es gibt bereits Spiele, die genau das versuchen. Bislang meist nur auf der narrativen, nicht auf der formalen Ebene. Spiele wie Passport, Please und This War of Mine. Spiele, in denen es nicht nur um Konflikte, sondern um bedeutungsvolle Konflikte geht. Konflikte, die uns eben diese unsere eigene conditio hinterfragen lassen, die uns ehrlich erschüttern.[10] Spiele, die die Herausforderungen unserer eigenen Zeit aufgreifen, abbilden und uns mit diesen konfrontieren statt mit lange ausgestorbenen Dinosauriern. Spiele, die uns wirklich Neues lernen. Oder, in Kosters Worten: „We know how to create games where the formal mechanics are about climbing a ladder of status. I don´t know how to make a game that is about the loneliness of being a the top, but I think I can see how we might get there“[11].


Abb. : https://www.amazon.com/Theory-Game-Design-Raph-Koster/dp/1449363210

[1] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O´Reilly Media 2013, S. 22.

[2] ebda. S. 22.

[3] ebda. S. 36.

[4] Im Interview mit John Geirland: https://www.wired.com/1996/09/czik/.

[5] ebda. S. 40.

[6] Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. Cambridge:  MIT 2011,  S. 22.

[7] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O´Reilly Media 2013, S. 84.

[8] ebda. S. 62.

[9] vgl. ebda. S. 66.

[10] vgl. ebda. S. 180.

[11] ebda. s. 184.

2 Kommentare

  1. Keine schlechte Zusammenfassung von Koster’s Sichtweise, aber in zwei Punkten meiner Ansicht nach leider etwas oberflächlich:

    1. Es ist nicht immer leicht zu identifizieren, was die eigentliche Essenz und der “Spaßfaktor” von einem Spiel ist. In Platformern (“Jump & Runs”), beispielsweise, ueben wir keineswegs über echte Hindernisse zu springen. Wir üben unser Timing, Feinmotorik und, vor allem in 3D Spielen, unsere räumliche Wahrnehmung. Alles Dinge, die auch heute noch relevant sind. Dass man rennt und springt ist auch hier nichts weiter als Set Dressing, und NICHT die zugrundeliegende Mechanik, auf die unser Gehirn anspringt (no pun intended).

    2. Dass manche Videospiele mehr sind, als ihre Spielmechanik, sollte heutzutage eigentlich nicht mehr nennenswert sein. Journey ist nicht eins der besten Spiele aller Zeiten weil das Rennen und Springen so viel Spaß macht, sondern weil es uns eine neue Perspektive gibt. Es lässt uns, unabhängig von kulturellen Differenzen, Freundschaften mit vollkommen unbekannten Personen schliessen. Und obwohl es dieses Ziel mit Spielmechaniken und intelligentem Game Design erreicht, geht es hierbei nicht darum, was wir TUN, sondern darum, was wir ERLEBEN. Das gleiche gilt für viele anderen primär narrative Spiele, wie The Last of Us, The Last Guardian, Life Is Strange, et cetera.

    Die Sci-Fi Zukunft aus Mass Effect wird so bald wohl nicht eintreffen, aber wie du selbst schreibst: Menschen sind in der Lage, gelerntes auf neue Situationen anzuwenden. Die Geschichte, die wir als Commander Shepard erleben und die Entscheidungen, die wir dabei treffen, koennen uns eine Perspektive geben, die sonst unerreichbar wäre. Und gerade zur jetzigen Zeit denke ich mir immer wieder, dass viele Menschen es durchaus gut vertragen könnten, aus ihrer kleinen Welt auszubrechen und Dinge auf eine neue Art und Weise zu betrachten.

  2. Vielen Dank für deinen Kommentar, Stellaire!

    Der Lesbarkeit des Artikelsin Bezug auf seine Länge ist es geschuldet, dass einiges zu kurz kommt, da hast du Recht.:)

    Zu deinen Punkten:

    1. Da hast du natürlich recht. Hier habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Wir üben in Platformern nicht tatsächlich, wie man über Hindernisse springt/klettert – das würde ja tatsächliche physische Betätigung fordern. Wir üben dabei, worauf du richtig hinweist, Fähigkeiten wie Timing etc. Diese Fähigkeiten sind heutzutage freilich noch relevant. Aber nach Koster sollten Spiele darüber hinaus: “It´s time for games to mve on from only teching patterns about territory, aiming, timing, and the rest. These subjects aren´t the preeminent challenges of our day” (Koster A Theory of Fun, O´Reilly Media 2013, S. 188).

    2. Auch hier stimme ich dir zu. Nur: Ich folge Koster in der Ansicht, dass es für ein “gutes” Spiel (in Kotsers Sinne!) nicht ausreicht, auf ein wie in (1) erläutertes veraltetes formales System eine komplexe Narration dararaufzuklatschen und damit läuft´s – leger gesagt. Dann bekommen wir interaktive Filme wie die Telltale-Games, die narrativ hervorragend sind aber formal ein Rückschritt. Das erinnert mich ein wenig an die Mannequin-Challenge: Das Einfrieren der Bewegung in einer Pose – also schlicht das Stillhalten über eine bestimmte Zeit – wird gefilmt und gefeiert. Wie neu, wie kreativ. Dails Show Host Chengs Kommentar dazu: “Congratulations, idiots, you just invented the photograph.” Dann reduziert sich das Spiel zur Narration, zur Geschichte. Zum Buch bzw. Film. Das wäre jammerschade, finde ich (und Koster wohl auch).

    Deine Anmerkungen am Ende treffen genau auf das zu, was Koster meint, wenn er schreibt, Spiele sollten uns etwas über uns selbst sagen, über die “Human condition” (S. 180). Ich denke auch, dass das Potential von Spielen vor allem darin liegt, uns Perspektivwechsel zu ermöglichen innerhalb eines sicheren Raums. Wir können Dinge ausprobieren, anderes wagen, ohne dass wir mit ernsthaft realen Konsequenzen rechnen müssen. Ein SPIEL eben.

    Was wir aber nicht vergessen dürfen, gerade wenn wir über moralische Entscheidungen etwa bei Bioware-Spielen sprechen: Der Scope ist klar vorgegeben. Decision Trees haben eine sehr begrenzte Anzahl von Ästen. Die fiktiven Konsequenzen, die unsere fiktiven Entscheidungen haben, spiegeln also nicht unbedingt irgendeine reale moralische Prozesshaftigkeit (wenn es denn sowas gibt) wider, sondern lediglich die Ansicht der Entwickler bzw. Narrative Designer, was deren Meinung nach passieren SOLLTE, wenn man Entscheidung x vollzieht. Das in sich ist wiederum extrem normativ und problematisch. Aber dazu bräuchte es mal einen eigenen Artikel:D
    Liebe Grüße!
    Nora

    PS:
    Schau doch gerne mal zu ähnlichen Artikeln auf meinem Blog vorbei: https://thebigwords.wordpress.com/

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