Gegnerverhalten in MMORPGs – Dümmer geht’s nimmer

Es gibt viele Unterschiede zwischen MMORPGs und Single Player Spielen. MMORPGs sind meist darauf ausgelegt, dass Monster wirklich nur Kanonenfutter sind. Sie stehen an Ort und stelle, bewegen sich vielleicht ein klein wenig und warten darauf, verdroschen zu werden, sodass der Held EXP und Items bekommt. In einem Single Player RPG dagegen haben selbst Gegner einen Sinn. Sie tun etwas, arbeiten, wechseln ihren Standort, setzen sich abends an ein Lagerfeuer oder ziehen sich in eine Höhle zurück. Das erweckt den Eindruck einer lebendigen Welt.

MMO-Gegner in Single Player Spielen?

Doch wie sieht das bei den Spielen aus, die Single- und Multiplayer miteinander verbinden wollen. Nehmen wir unser allseits beliebtes Beispiel Shroud of the Avatar. Das Spiel möchte Fans von Single Player RPGs und von MMORPGs ansprechen. Aktuell verhalten sich die Gegner aber wie in einem MMO. Sie wandern vielleicht hier und da ein paar Meter herum, warten aber im Prinzip auch nur darauf, dass sie jemanden angreifen können. Egal, ob es Tag oder Nacht ist. Egal, ob es regnet oder schneit. Sie müssen nicht esse oder schlafen. Der einzige Sinn, denn diese Gegner haben ist, darauf zu warten, dass der Spieler vorbei kommt. Sie mögen eine rudimentäre Hintergrundgeschichte haben wie Banditen, die eben auf einem Weg lauern, um Reisende zu überfallen. Doch damit hat es sich auch schon. Das steht jedoch in einem direkten Gegensatz zur Ambition des Spiels, auch Single Player Fans anzusprechen. Denn in diesem Genre sind die Zeiten längst vorbei, als Gegner nur seelenlos hin und her gewandert sind, um darauf zu warten, verdroschen zu werden.

Gegner mit Sinn und Verstand

Ein wenig Intelligenz sowie Sinn und Zweck sollten Gegner also in jeder Art Spiel haben. Denn selbst ein MMORPG könnte davon profitieren, wenn Feinde nicht einfach nur darauf warten, angegriffen zu werden, sondern, wenn sie ein wenig mehr Persönlichkeit haben.

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