Interview zum RPG Realms Beyond

Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Peter Ohlmann von Ceres Games über das kommende Rollenspiel Realms Beyond zu unterhalten und haben dabei einige interessante Informationen erfahren.

Gamezine: Erzählt doch einfach mal ein wenig über euer RPG Realms Beyond. Worum handelt es sich? Was sind die wichtigsten Merkmale und wie seid ihr auf die Idee gekommen?

Peter Ohlmann: Realms Beyond ist eine moderne Variante klassischer, party-basierter Rollenspiele der 80er/90er Jahre. Im Gegensatz zu populären RPGs wie z.B. Skyrim oder Witcher, fokussiert sich Realms Beyond nicht auf Action sondern auf taktische rundenbasierten Kämpfe. Weitere Vorzüge älterer Rollenspiele wie z.B. das Reisen und Überleben auf einer Weltkarte oder das Zusammenstellen einer Party sind ebenfalls Eckpfeiler für Realms Beyond.

Die Idee reicht bis ins Jahr 2009 zurück, wo wir in meiner damaligen Firma Coreplay das Projekt Chaos Chronicles ins Leben riefen. Motivation dafür war der Gedanke, klassische party-basierte Rollenspielkonzepte mit rundenbasierten Kampf wiederzubeleben. Zu dieser Zeit, also noch vor der Kickstarter-Welle mit Divinity: Original Sin, Wasteland 2 oder Pillars of Eternity waren Spiele in diesem Bereich quasi nicht mehr existent. Da wir große Fans der alten Rollenspiele wie z.B. Pool of Radiance, Phantasie, Wizardry und Ultima waren und sind, beschlossen wir dann diese Art von Rollenspiel in moderner Form neu zu realisieren.
Leider mußte das Projekt Chaos Chronicles nach langwierigen rechtlichen Auseinandersetzungen zwischen Coreplay und dem damaligen Publisher bitComposer eingestellt werden. Beide Firmen gingen dann auch später bankrott bzw. wurden übernommen.

Glücklicherweise waren wir in der Lage, die Rechte an dem Bestandteilen des Projektes wiederzuerlangen um diese dann als Grundlage für die Entwicklung von Realms Beyond im Jahr 2016 zu verwenden.

Gamezine: Viele Single-Player RPGs setzen auf Entscheidungen, die man im Verlauf der Handlung treffen kann und welche dann mal größere und mal kleinere Auswirkungen haben. Gibt es auch in Realms Beyond Entscheidungen mit Konsequenzen und wie könnten diese aussehen?

Peter Ohlmann: Wir versuchen dem Spieler möglichst bei jedem Dialog und jeder Quest relevante Entscheidungen anbieten zu können. Daneben wird auch die Wahl der Fraktionen signifikante Auswirkungen haben, z.B. werden gewisse Quests erst dann zugänglich wenn man sich für eine und gegen eine andere Fraktion entschieden hat.

Gamezine: Wie lebendig wollt ihr die Welt gestalten? Gibt es einen Tag- und Nachtzyklus? Wird dieser auch Auswirkungen haben? Beispielsweise, dass Tiere nachts schlafen und Untote umherstreunen?

Peter Ohlmann: In dieser Hinsicht sind Ultima 6 und 7 unsere großen Vorbilder. Dorfbewohner werden tagsüber ihrer Arbeit nachgehen, abends dann vielleicht der Taverne einen Besuch abstatten um dann später in ihre Wohnhäuser zurückkehren. Einige NPCs sind dann vielleicht auch nur Nachts anzutreffen, wer weiß. Die Spielwelt wird bei Nacht tatsächlich eine gänzlich andere sein, was auch neue Gefahren beim Reisen oder Rasten mit sich bringen wird.

Gamezine: Wie sieht es mit NPCs-Tagesabläufen aus? Wie sehen diese aus wie werden sie in das Spiel integriert? Also beispielsweise, was passiert, wenn ich nachts dringend einen Heiler brauche? Und sind bestimmte NPCs nur zu bestimmten Tageszeiten zu finden?

Peter Ohlmann: Die meisten redlichen Bewohner unserer Welt schlafen nachts in ihren Betten, aber es wird ganz bestimmt Gestalten geben die es vorziehen erst nach der Abenddämmerung in Erscheinung zu treten.

Gamezine: Werden alle NPCs eine eigene Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte und einen Platz in der Welt haben oder gibt es auch „Füller-NPCs“, die einfach nur mal Hallo sagen und im Prinzip dazu dienen, die Welt zu „füllen“?

Peter Ohlmann: Es wird bestimmt nicht jeder Bewohner eine eigene epische Backgroundstory bieten, aber wir möchten NPCs glaubwürdig in die Welt zu integrieren – sei es durch deren Beruf, familiäre Bindungen oder kleinere Nebenrollen in Quests.

Gamezine: Wie interaktiv wird die Welt sein? In den Ultimas 6-9 war es so, dass man Items verschieben oder mitnehmen konnte, dass man Lampen einschalten oder auch einfach nur einen Blaseblag an der Esse bedienen konnte, was das Feuer in der Schmiede entfachte. Wird Realms Beyond so etwas bieten?

Peter Ohlmann: Unser Ziel ist es, ähnlich wie bei Ultima 7, der Welt möglichst viele interessante interaktive Details mitzugeben. Auch wenn diese Elemente meist keine Relevanz für die Story oder Quests besitzen, spielen sie doch in der Summe für die Glaubwürdigkeit der Spielwelt eine große Rolle. Besucht der Spieler z.B. eine Bäckerei, sollte man dort auch entsprechende Werkzeuge und Öfen antreffen, unabhängig davon ob diese inhaltlich für die Handlung eine Rolle spielen oder nicht. Auch andere Details wie spielbare Instrumente, herumstreunende Tiere oder das Pflücken von Kräutern und Pilzen sind für uns unverzichtbare Bestandteile einer Spielwelt der man immer wieder gerne einen Besuch abstattet.

Gamezine: Wie laufen die Kämpfe im Spiel ab? Kann man hier einen Vergleich zu Divinity: Original Sin 2 ziehen?

Peter Ohlmann: Ja, grundsätzlich ist Prinzip der Kämpfe ähnlich. Während das Herumlaufen und Erforschen frei und in Echtzeit stattfindet, wechselt das Spiel bei einem Kampf sofort in einen rundenbasierten und auf Feldern stattfindenden Modus. Diese Mischsystem bietet uns das Beste aus beiden Welten denn es ermöglicht sowohl ein zügiges Bewegen durch den Level als auch das taktische Vorgehen in Kämpfen ohne Zeitdruck.

Gamezine: Etwas, was man irgendwie heutzutage ja schon fragen muss: Wie werdet ihr den Respawn von Gegnern handhaben? Wenn ich z.b. ein Gebiet von Monstern „gesäubert“ habe, kehren sie zurück? Ist das Gebiet wieder mit Monstern besiedelt, wenn ich zurückkehre?

Peter Ohlmann: Bei uns werden meist nur dann Monster erneut in Erscheinung treten, wenn der Spieler noch nicht das dazugehörige Lair gefunden und zerstört hat. Z.B. tauchen in manchen Gegenden solange immer wieder Ork- oder Goblinhorden auf der Weltkarte auf bis der Spieler deren Basislager eliminiert hat.

Gamezine:  Gibt es mehrere Lösungswege für Quests? Beispielsweise den Bösewicht überreden, sich vorbei schleichen oder kämpfen?

Peter Ohlmann: Idealerweise bietet die Mehrzahl von Quests alternative Lösungswege an und da wir ja verschiedene Charakterklassen haben, sollten diese ihre speziellen Fähigkeiten auch dafür nutzen können. Ein Rogue wird dann z.B. einen Gegenstand heimlich entwenden können während der klassische Kämpfer durch die Vordertür eindringt und die Sache mit Gewalt löst. Mittels hohen Attributwerten beim Charisma ließe sich aber auch vielleicht ein NPC soweit bequatschen daß sich die Sache gänzlich anders lösen läßt.

Gamezine: Ihr nutzt eine Open-Source-Version der D&D 3.5 Regeln. Welche Vor- und Nachteile bringt dies mit sich? Bestimmte D&D-Elemente dürft ihr doch aus rechtlichen Gründen sicher nicht nutzen oder?

Peter Ohlmann: Wir nutzen das SRD 3.5e (System Reference Document) auf Basis der OGL (Open Game License) von Wizards of the Coast. Diese Lizenz umfaßt zwar annähernd das komplette Regelwerk von Dungeons & Dragons 3.5e, aber eben nicht Inhalte wie z.B. das Szenario Forgotten Realms oder andere geschützte Namen und Marken des D&D Universums.

Da wir von Anfang an klassische Rollenspiele zum Vorbild hatten und wir zudem große Fans von Spielen wie „Pool of Radiance“ oder dem späteren „The Temple of Elemental Evil“ sind, bot sich das SRD3.5e als Grundlage für das Charakter- und Kampsystem an. Ein anderes Indie RPG namens „Knights of the Chalice“ hat uns zudem davon überzeugt, daß dieses Regelwerk auch heutzutage noch eine taktische Tiefe ermöglicht, die vielen modernen Spielen fehlt.

Nachteile sehen wir in dieser Wahl eigentlich keine, da wir ohnehin unsere Systeme offen für Modding und User Content gestalten wollten. Daher entsteht für uns auch kein Problem, sämtliche regelrelevanten Mechanismen frei zugänglich zu machen wie es die OGL vorschreibt.

Gamezine: Die Engine sieht wie eine Mischung aus 2D und 3D aus, ist sie aber nicht oder?

Peter Ohlmann: Im Grunde basiert die Technik hinter Realms Beyond auf einer klassischen 3D Engine, die aber die Vorteile einer fixen Kameraperspektive insofern ausnutzt daß wir kleinere Objekte vorrendern und dann als Objekte mit stark reduzierter Polygonanzahl darstellen. Dies ermöglicht dem Spiel sehr viele Objekte und Details gleichzeitig darzustellen. Zudem wird ein Herauszoomen möglich, was insbesondere beim Kampf oder beim Navigieren in Städten oder Dungeons hilfreich sein kann.
Die Engine ist eine komplette Eigenentwicklung und wir mußten anfangs erst einmal die notwendigen Tools für diese doch recht exotische Hybriddarstellung entwickeln.

Gamezine: Wie weit fortgeschritten ist das Spiel denn inzwischen?

Peter Ohlmann: Das Spiel befindet sich in der Pre-Alpha Phase, d.h. die meisten Systeme und Tools sind grundsätzlich integriert und funktionieren, aber der Content selbst steckt noch in den Anfängen.

Gamezine: Danke für das Interview!

Auf der offiziellen Website von Realms Beyond könnt ihr mehr über das interessante RPG erfahren.

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