Kolumnen

Hellblade: Eine Frau als Heldin? Das geht ja gar nicht!

Das düstere Action-Adventure Hellblade: Senua’s Sacrifice ist erschienen und fördert das Dunkle der Menschen zutage – auch im echten Leben. Denn viele beschweren sich darüber, dass der Held des Spiels eine Frau ist.

Aus diesen Gründen nutze ich eine SSD-Festplatte für Spiele

Weihnachtsgewinnspiel 2016

Spiele werden immer komplexer, immerhin haben wir uns doch schon ein bisschen von Maniac Mansion oder Day of the Tentacle weiterentwickelt. Damit ich aktuelle Spiele ruckelfrei spielen kann setze ich dabei auf eine SSD-Festplatte. Wo ich diese herhabe, welche ich verwende und wieso genau ich diese verwende, diese Informationen findest du in diesem Artikel.

Ich kann keine Survivalgames mehr sehen!

Survival hier und Survival da. Gibt es denn momentan nichts anderes? Dieser Trend sollte endlich ein Ende finden!

Die Geschichte der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Videospiel Pacman 80er Retro
Videospiel Pacman 80er Retro

Wer glaubt, dass Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ein junges Genre ist, der irrt sich. Denn online gemeinsam mit anderen Spielern Abenteuer erleben, konnte man bereits in den 1970er-Jahren. Von hier an fand eine stetige Entwicklung statt bis hin zu den Online Games, wie wir sie aktuell kennen.

Wir werfen heute mal einen Blick auf die Geschichte dieser Games, darunter auch die Entwicklung der kostenlosen Variante, der Free to Play-Massively Multiplayer Online Roleplaying Games.

Im Jahr 1974 erschien das von Steve Colley entwickelte Computerspiel Maze War, welches nicht nur das erste Game war, in welchem sich Spieler gemeinsam in einem Netzwerk treffen konnten, es begründete auch die First Person-Perspektive. Gespielt werden konnte es etwa auf Xerox- oder Macintosh-Computern. Die Titel Adventure und Zork begründeten ein respektive zwei Jahre später die Spiele, in denen Gamer ein Abenteuer, geleitet von einem computergesteuerten Dungeon Master, erleben konnten – jedoch nur in Textform. Dies führt dazu, dass sich Spieler wünschten, Abenteuer online mit Freunden erleben zu können, was 1978 mit dem Spiel MUD von Roy Trubshaw möglich wurde. MUD, das ausgeschrieben Multi-User Dungeon heißt, war zunächst nur im Netzwerk der Essex Universität spielbar. Doch die Popularität des Spiels führte dazu, dass sich ein ganzes Genre daraus entwickelte, die MUDs (Multi-User Dungeons).

Die MUDs jedoch wurden von Studenten entwickelt und waren daher auch kostenlos spielbar. Das erste kommerzielle Online-Rollenspiel wurde von Kelton Flinn und John Taylor unter dem Namen Island of Kesmai entwickelt und 1985 veröffentlicht. Für $ 12 die Stunde konnte es über den Online-Service CompuServe von bis zu 100 Spielern gespielt werden. Island of Kesmai nutzte Binärzeichen als Grafik. Optisch sollte sich jedoch bald viel ändern. Das Aufkommen von Online-Chats, in denen die Teilnehmer durch sogenannte Avatare, Spielfiguren im Chatraum, dargestellt wurden, markierte einen weiteren Meilenstein. 1991 erschien das erste grafisch anspruchsvolle Online-Rollenspiel unter dem Namen Neverwinter Nights. Es war über AOL spielbar und nutzte eine Grafik, wie sie von den sogenannten Goldbox-Spielen der Firma SSI (darunter etwa Pool of Radiance oder Champions of Krynn) genutzt wurde. Wer online mit anderen Spielern Abenteuer in Neverwinter Nights erleben wollte, musste dafür $ 6 Dollar in der Stunde bezahlen. Das Onlinespiel Shadow of Yserbius von Sierra folgte 1992 dem Beispiel von Neverwinter Nights und führte die Monatsgebühr ein. Jedoch mussten hier satte $ 119,99 im Monat bezahlt werden.

Es folgten weitere Spiele, darunter auch Meridian 59, das im Jahr 1996 erschien, welches als erstes eine 3D-Engine nutzte. Der Erfinder der beliebten Ultima-Rollenspiel-Serie, Richard Garriott, arbeitete schließlich an einem Online-Ableger der Reihe und bezeichnete dieses Spiel als Massively Multiplayer Online Roleplaying Game. Er wollte sich nicht nur mit 100 Spielern pro Server zufrieden geben sondern wollte eine virtuelle Welt erschaffen, in der sich tausende an Usern tummeln konnten. Ultima Online erblickte im September 1997 das Licht der Welt und wurde immens erfolgreich. Es begründete das eigentliche Genre der MMORPGs. Auch andere Unternehmen wollten auf diesen Zug aufspringen, nachdem der Erfolg von Ultima Online ersichtlich war. Vor allen im asiatischen Raum erfreute sich das Genre großer Beliebtheit, wodurch das MMORPG Lineage von Jake Song und NC Soft sogar Millionen an Abonnenten bekam. Das Unternehmen NC Soft etablierte sich durch diesen Erfolg im asiatischen Raum. 1999 sprang Sony auf den Zug auf und machte mit dem 3D-MMORPG Everquest das Genre auch für den Massenmarkt attraktiv. Everquest hielt sich fünf Jahre lang als das erfolgreichste MMORPG in den USA.

Mit steigender Popularität des Genres erschienen auch immer mehr Spiele. Doch einfach das altbewährte Prinzip in neuem Gewand zu präsentieren, funktionierte nicht, da sich die Communities der MMORPGs nur schwer von dem Spiel trennten, das sie aktuell spielten. Es mussten neuen Ideen her. 2001 etwa führte das MMORPG Dark Age of Camelot von Mythic Entertainment Massenschlachten zwischen den Spielern in Form der Realm vs. Realm-Kämpfe ein. Im selben Jahr erschien RuneScape, welches das Genre in den Browser brachte. Grafisch zwar nicht auf dem Stand der aktuellen MMORPGs dieser Zeit, scharte das Spiel eine große Gemeinschaft um sich, da es keine Installation voraussetzte, um Spielen zu können.

Auch das Setting begann, sich zu verändern. Während alle bisherigen MMORPGs eigentlich in einem Fantasyszenario angesiedelt waren, eröffnete das MMO Earth & Beyond von Westwood 2002 erstmals den Weltraum als Online-Welt. Ebenfalls 2002 erschien mit Final Fantasy XI das erste Online-Rollenspiel der in Asien ungeheuer erfolgreichen Final Fantasy-RPG-Reihe und wurde sehr populär. 2003 sah schließlich den Start des noch heute enorm beliebten Weltraum-MMORPGs Eve Online sowie des Social-MMOs Second Life, in dem die User keine Abenteuer erlebten, sondern ein zweites, virtuelles Leben leben können.

Im Jahr 2004 schließlich veröffentlichte Blizzard das MMORPG World of Warcraft. Niemand konnte ahnen, welche Auswirkungen dieses Spiel auf das Genre und den Markt der Computerspiele allgemein haben würde. Innerhalb kürzester Zeit gewann das Online-Rollenspiel ein Millionenpublikum. Zeitgleich wurden die ersten Online Casinos eröffnet, wie zum Beispiel Platinum Play. Selbst heute, fast acht Jahre später ist der Erfolg mit knapp 10 Millionen Spielern ungebrochen. Jedoch brach der Markt der Computerspiele nach dem Start von World of Warcraft stark ein. Die Spieler brauchten keine anderen Spiele mehr, versanken sie doch für Monate oder gar Jahre in der Onlinewelt des MMOs von Blizzard. Auch andere MMORPGs hatten es schwer, darunter Everquest 2 oder Star Wars Galaxies. World of Warcraft sprach einfach dermaßen einen Markt und eine Zielgruppe an, wie es sich andere Unternehmen nur wünschen konnten.

Bis zu diesem Zeitpunkt war das Abo das einzige Bezahlmodell für MMORPGs. Spieler mussten einen gewissen Monatsbetrag bezahlen, um spielen zu können. Der Betrag pendelte sich auf rund $ 14,99 (hierzulande etwa € 12,99) ein. 2005 brachte ArenaNet das Online-Rollenspiel Guild Wars auf den Markt, welches man zwar auch regulär kaufen musste aber anschließend ohne Gebühren und Einschränkungen spielen konnte. Dies führte zum Aufkommen des sogenannten Free to Play-Bezahlmodells.

In Asien entwickelte sich eine Spielerschaft, welche MMORPGs bereits während der Entwicklung grundsätzlich kostenlos spielen konnte. Bei Bedarf war es möglich, gegen geringe Beträge Gegenstände zu kaufen, die einem gewisse Vorteile im Spiel einbrachten. Das Konzept gelang schließlich mit konkurrenzfähigen MMOs aus Asien auch nach Europa und in die USA. Während die Spieler zunächst skeptisch waren, da sich diejenigen mit etwas mehr Geld Vorteile erkaufen konnten, ohne eine Leistung im Spiel erbringen zu müssen, fand sich langsam Akzeptanz für das Free to Play-Bezahlmodell. Die erkaufbaren Vorteile wurden immer mehr abgeschwächt, um für ein faires Spielerlebnis zu sorgen.

2010 kündigte das Unternehmen Turbine Entertainment an, das MMORPG Der Herr der Ringe Online, welches 2007 gestartet war, vom Abo- auf das Free to Play-Modell umzustellen, da die Anzahl an Spielern immer weiter zurückging. Dem folgte ein enormer Erfolg des Spiels, was auch andere Unternehmen dazu beflügelte, das Bezahlmodell ihrer MMOs umzustellen. Darunter befinden sich beispielsweise die Online-Rollenspiele Age of Conan von Funcom oder DC Universe Online von Sony Online Entertainment. Bei diesen umgestellten Onlinespielen bildete sich jedoch eine Art Hybrid-Modell aus. Grundsätzlich sind die Spiele kostenlos mit einem Item-Shop zu spielen, in dem man sich gegen Echtgeld Gegenstände für das Spiel kaufen kann. Gegen Abschluss eines Abos jedoch erhält man weitere Vorteile wie beispielsweise kostenlose Erweiterungspakete, die man sich sonst kaufen müsste. Der Erfolg des Free to Play-Modells hält weiterhin an, was jedoch nicht bedeutet, dass keine Abo-MMORPGs mehr erscheinen. Erst am 20. Dezember 2011 erschien mit Star Wars: The Old Republic ein Online-Rollenspiel von Bioware und Electronic Arts, das schon wenige Wochen nach Start auf ein Millionenpublikum blickt.

Wie sich das Genre der MMORPGs weiter entwickelt, wird sehr spannend sein zu verfolgen.

2017 Online Spiele, die süchtig machen

Minecraft
Minecraft

Manchmal möchte man nach der Arbeit einfach nach Hause kommen und sich ausruhen. Egal, ob man dann mit dem Hund spazieren geht, ein Spiel spielt oder im Online Casino Echtgeld ausgibt – jeder hat seine eigene Entspannung, der er nach der Arbeit oder nach Stresssituationen gern nachgeht.

Conan Exiles zeigt, warum Onlinegames ein schwerwiegendes Problem haben

Conan Exiles verliert derzeit drastisch Spieler und das zeigt, welches Problem Onlinespiele haben.

Hürden eines Mobile-Spieleentwicklers leicht gemeistert

Gerade in den Anfängen ist man als Spieleentwickler, im speziellen für Mobilgeräte, nicht nur mit den Programmiersprachen beschäftigt, sondern muss sich auch zeitgleich Gedanken um einen Web-Auftritt, Marketing, Produktmanagement, Prozessmanagement, die technische Umsetzung, Zahlungsanbieter und noch vieles mehr machen. Doch gibt es Anbieter, welche einen dabei unterstützen können?

Baukasten-Lösung vs. GaaS (Gaming as a Service)

Zuerst möchte ich hier einmal mit zwei unterschiedlichen Herangehensweisen anfangen. Dabei ist die Entscheidung ob man selber versucht alles zu realisieren, man einen Drittanbieter zur Hilfe und einen GaaS-Service in Anspruch nimmt oder ob man selber eine GaaS-Plattform aufbauen möchte.

Im ersten Moment möchte natürlich jeder alles selber machen, einfach, weil man dann alles unter einem Dach hat und nicht auf andere Parteien angewiesen ist. Doch, wenn man erfolgreich sein und sich vor den gängigsten Problemen absichern möchte, empfiehlt sich durchaus die Zusammenarbeit mit einem Drittanbieter zum Aufbau der eigenen Plattform oder aber die Vermarktung eines Spieles via GaaS-Plattform eines Drittanbieters.

GaaS steht in diesem Fall für „Gaming as a Service“ und bedeutet eigentlich, dass ein Anbieter die Plattform, die Zahlungsmodalitäten, Forderungsmanagement, Support usw. über einen Drittanbieter läuft, welcher dann häufig an den Umsätzen beteiligt ist. Persönlich denke ich, gerade für kleinere Studios, ist GaaS eine der interessantesten Methoden sein Spiel an viele Spieler zu binden. Die namhaftesten Beispiele dafür sind Steam, Google Play Store und iTunes.

Alternative Drittanbieter

Ein alternativer Drittanbieter ist zum Beispiel die Mobile Trend GmbH. Dieser Anbieter bietet sowohl Bausteinlösungen für bestehende Portale an, als auch die Vermarktung über deren Portfolio-Plattformen. Dadurch kann man viele Personen erreichen und maßgeblich seinen Erfolg steigern.

Wer sich gar nicht sicher ist für was man sich entscheiden soll, der hat immer noch die Möglichkeit die Dienste einer Beratungsfirma, dem sogenannten Consulting, in Anspruch zu nehmen. Da ich die Leute zum Teil dort selber kenne und weiß was sie können, empfehle ich hier durchaus Crucial Path.

Dies ist aber eher etwas für Firmen, welche ein wenig Geld in die Hand nehmen und sich somit optimieren wollen. Jedem sollte klar sein das die Einbindung von weiteren Parteien zusätzlich zu den Angestellten Kosten verursachen. Während die eine Firma Komplettlösungen anbietet und somit preiswerte Angebote machen kann, geht die andere Firma sehr auf die individuellen Bedürfnisse ein.

Andere haben das doch auch alleine geschafft!!!!!1111

Das mag vielleicht stimmen, man sollte aber immer den Zeitpunkt berücksichtigen. Ein Spiel für Mobilgeräte vor 6 Jahren konnte sehr leicht vermarktet und profitabel werden. Stellt man einen Vergleich zum Ist-Zustand des Marktes an, dann muss man sehen das dieser bereits hart umkämpft und eventuell sogar schon überfüllt ist.

Eben aus diesem Grund bieten Plattformen wie Steam, Google Play Store und iTunes cloudbasierte Gaming as a Service-Lösungen an, da die Wahrscheinlichkeit komplett alleine, ohne Unterstützung durch Dritte, auf diesem Markt erfolgreich zu sein, fast stündlich sinkt.

Es empfiehlt sich also durchaus Ressourcen von Drittanbietern zu verwenden. Nicht nur um die eigenen Personalkosten zu senken, denn ein Angestellter hat ja häufig einen Vertrag mit Kündigungsfrist, während eine Firma auftragsweise und monatlich bestellt und bezahlt werden kann, als auch um bestehende Technologien zu verwenden und sich vor den gängigsten Gefahren, wie Betrug, einem DDoS-Angriff oder den größeren Herausforderungen, wie zum Beispiel die Serverarchitektur oder die Vereinbarung mit verschiedenen Bezahldienstleistern stellen zu müssen.

Natürlich hat man immer die Möglichkeit dies selbst zu versuchen. Persönlich würde ich, gerade beim ersten Spiel, was ja auch den Einstieg in die Branche einläutet, auf einen Drittanbieter setzen. So hat man die Möglichkeit Strukturen und Prozesse kennenzulernen und dann, sollte man dies immer noch wollen, im zweiten oder dritten Schritt sich selbst eine Plattform aufzubauen.

Abschließend kann man sagen: Ich habe noch nicht einmal 5% von dem geschrieben, was es zu diesem Thema zu schreiben gäbe, will hier aber auch keinen unnötigerweise langweilen. Für alle, die interessiert sind in diese Bereiche reinzuschnuppern, habe ich im Artikel einige Links platziert. Diese bringen euch sowohl zu einem Drittanbieter für Bausteinlösungen, als auch zu einer Consulting-Firma.

Online ja, aber nur mit wenigen Mitspielern

Storyfehler im Spiel? Matt Leers zeigt es in Destiny!
Storyfehler im Spiel? Matt Leers zeigt es in Destiny!

Es ist erstaunlich, wie sich der Markt der Onlinegames derzeit wandelt – weg von MMORPGs und hin zu Onlinespielen mit einer überschaubaren Anzahl an Spielern.

Onine Slots: Spielautomaten werden durch die Gaming Branche immer besser!

Heute haben wir uns einmal mit einem Nebeneffekt der Gaming-Branche beschäftigt. In den letzten Jahren unserer redaktionellen Tätigkeit hat sich die Gaming-Branche nicht nur stark weiterentwickelt sondern auch andere Branchen federführend geprägt. Wie wir alle wissen wurden die Konsolen & PCs immer leistungsstärker, wodurch auch die Grafik und die 3D-Effekte in den Spielen immer weiter ausgebaut wurden. Von diesem Effekt haben sich die Spielautomaten-Hersteller einiges abgeschaut.

Zu den größten und bekanntesten Spielautomaten-Herstellern gehören Playtech, Microgaming und natürlich die in Deutschland bekannten Merkur sowie Novoline. Novoline hat zum Beispiel den sehr bekannten Online Slot „Book of Ra“ entwickelt. Um dieses Spiel zu kennen, muss man noch nicht einmal aktiv in der Spielhalle spielen. Von der berühmten Freispielfunktion hat jeder schon einmal etwas gehört. Selbst der selbsternannte „Beste Kanal auf Youtube“ ApeCrime hat dazu ein Video veröffentlicht! Aber zurück zum eigentlichen Thema. Diese Spielautomaten-Hersteller waren nicht gerade dafür bekannt, die anspruchsvollsten Grafiken und Spiele zu entwickeln. Vielmehr fokussierte man sich auf die Spiel- und Gewinnfunktionen. Infolgedessen haftete den Spielotheken immer ein schlechtes Image an.

Jemand der Spielautomaten spielt, der will nur zocken und hat sicherlich keinen Spaß!

Mit diesem Klischee ist es jetzt vorbei! Die Spielautomaten-Hersteller haben viel Zeit und Energie in tolle Online Slots zum Spielen in der Spielothek gesteckt. Nun gibt es animationsreiche, hochwertige und kurzweilige Online Slots an jeder Ecke. So gibt es zum Beispiel den neuen Superman Slot, den Game of Thrones Slot passend zum kommenden Staffelstart oder eine neue Version von Book of Ra. Natürlich bleiben aber die grundsätzlichen Funktionen und der Spielspaß dabei nicht auf der Strecke. Die Einsätze können ab wenigen Cents starten und eine Freispielrunde wartet mit jedem Spin auf euch. Hat man einmal einen Lauf, dann könnte der eigene Einsatz vertausendfacht werden. Ein Beispiel dazu vom Green Lantern Slot von Playtech:

Einziges Manko am Echtgeldspiel: Man könnte viel Geld verlieren. Deswegen ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass man sich Limits setzt und diese einhält. Nichts spricht gegen ein bisschen Risiko gepaart mit viel Spaß an einem Online Slot. Besonders wenn die Spielautomaten-Hersteller die positiven Seiten der Gaming-Industrie bemerkt haben und jedes Spiel zu einem kleinen Erlebnis machen. Mittlerweile sind viele Sonderfunktionen (kleine Spiele innerhalb des Basisspiels) zu einem interaktiven Erlebnis geworden.

Der Spieler muss Entscheidungen fällen, versucht verschiedene Quests zu lösen und teilweise kommt es sogar auf Geschicklichkeit an! Das macht natürlich sehr viel Spaß. Wer allerdings kein echtes Geld einsetzen möchte und trotzdem vollen Spielspaß erleben will, der sollte die Webseite Casinospiele.net besuchen. Dort kann man über 300 verschiedene Spielautomaten spielen und dies völlig kostenlos. Unlimitiert kann man auf Spielgeld zurückgreifen und dann ausgiebig Spaß haben. Mehr erfahren hier klicken

Wie Youtube und Streaming geregelt werden müssten

Youtube und Streaming läuft aktuell ohne große Regulierungen ab, was die Streamer und Zuschauer natürlich freut – doch ohne Regeln geht es nicht.

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