Kolumnen

Oculus Rift bleibt wohl nur wenigen Gamern vorbehalten

Die genannten Systemanforderungen haben es in sich. Wer sich freut, bald in Virtual-Reality-Spiele abzutauchen, der sollte besser jetzt schon anfangen, zu sparen, denn die genannten Systemanforderungen sind gesalzen:

– NVIDIA GTX 970 / AMD 290 oder besser
– Intel i5-4590 oder besser
– 8GB+ RAM

– Windows 7 SP1 oder neuer
– 2x USB 3.0 Anschlüsse
– HDMI 1.3 Video-Ausgang mit einer Unterstützung von 297 MHz durch die Direct-Output-Architektur

Oculus Rift reizt PCs aus

Oculus VR Chief Architekt Atman Binstock erklärt, dass die Auflösung der Oculus Rift bei 2160×1200 Pixel mit 90Hz liegen würde, was auf zwei Displays verteilt wird. Die reguläre Rechenleistung für eine Auflösung von 1080p mit 60 Hertz würde bei bei 124 Millionen Shaded Pixels in der Sekunde liegt. Bei der Auflösung der Oculus Rift liegt dies schon bei 233 Millionen Pixel pro Sekunde. Allerdings muss das Bild für den 3D-Effekt doppelt berechnet werden, wodurch sich diese Leistung auf über 400 Millionen Pixel pro Sekunde steigert. Dies bedeutet, dass die GPU der Grafikkarte eine drei Mal so hohe Menge an Daten bewältigen muss, als dies bei einem regulären 1080p-Display der Fall ist.

Der PC und vor allem die Grafikkarte muss also sehr leistungsstark sein, sodass man Spiele in VR genießen kann. Hinzu kommt noch, dass im Gegensatz zu einem regulären Display eines Monitors keine Frames ausgelassen werden dürfen. Jeder Frame muss auch wirklich berechnet werden, da dies in 3D sonst direkt auffallen und die Illusion zerstören würde. Daneben muss auch die Latenz so gering wie möglich sein, sodass Bewegungen ohne spürbare Verzögerungen übertragen werden können. All dies lastet den PC extrem aus.

Games in Virtual Reality werden also zumindest zu Beginn nur diejenigen wirklich genießen können, die einen sehr guten PC besitzen.

Spaßbieter ruiniert Kickstarter-Kampagne von Dimension Drive

Anders ist es nicht zu erklären, wie ein Spaßbieter einem Indie-Unternehmen die Kickstarter-Finanzierung des vielversprechenden Computerspiels Dimension Drive ruinieren konnte.

Dimension Drive richtete sich an Gamer, die mit klassischen Actionspielen der Marke Xenon 2: Megablast noch etwas anfangen können und diese Art Spiel gut finden. Der Kickstarter war also schon an eine relativ kleine Gruppe an Fans gerichtet und schleppte sich auch entsprechend dahin. Allerdings wäre das Ziel durchaus am Ende der Finanzierungsphase erreicht worden – hätte sich nicht einer der „Backer“ einen Spaß erlaubt. Die Person beteiligte sich mit 7.000 Dollar an der Finanzierung.

Spaßbieten ist kein Spaß!

Kurz vor Schluss der Finanzierungsphase zog die Person die 7.000 Dollar wieder zurück, wodurch das gesamte Projekt knapp über 23.000 Dollar rutschte – von benötigten 30.000 Dollar. Damit war die Kampagne nicht erfolgreich und das Geld wird dem Entwicklerstudio nicht gutgeschrieben. Das Projekt steht damit auf wackeligen Beinen. Eine Steam-Greenlight-Kampagne dagegen ist recht erfolgreich und die Entwickler versuchen, ihr Spiel nun anderweitig zu finanzieren.

Derartige „Spaßbieter“ sind eine große Gefahr für kleinere Kickstarter-Projekte. Gerade dann, wenn der benötigte Betrag zur Finanzierung nur knapp erreicht werden kann, dann ist es durchaus möglich, dass Spaßbieter das gesamte Projekt zum Einsturz bringen können. Spaßbieter kommen in vielen Kickstarter-Projekten vor. Dies sieht man immer wieder, wenn plötzlich große Beträge addiert werden, die dann meist kurz vor Ende der Finanzierungsphase wieder abgezogen werden. Dabei sollte man gerade bei Crowdfunding doch als Gaming-Community zusammenhalten. Denn sonst wird es vielleicht bald keine Indie-Spiele mehr geben und die großen Publisher diktieren wieder, was gespielt werden soll.

Der Spaß ist vorbei: Youtuber zerfleischen sich aus Gier und Neid gegenseitig

Let’s Player Harald Fränkel erklärte, dass er aufhören würde. Einer der Gründe ist das Verhalten der Youtuber untereinander. Eigentlich sollten es Kollegen sein, die sich gegenseitig unterstützen und helfen. Doch dem ist offenbar nicht so. Als Harald Fränkel – der öffentlich bewusst unter seinem echten Namen auftritt – auf seinem Kanal „Fränkel frotzelt“ erklärte, dass er seinen Youtube-Kanal auch deswegen betreiben würde, weil er damit einen Teil zum Lebensunterhalt für seine Familie beitragen möchte, war es vorbei mit dem Spaß und der Kollegialität.

Youtube ist ein Geschäft

Auf Youtube spricht man anscheinend nicht über Geld, denn schließlich macht man dort alles aus Herzensgüte, weil man anderen eine Freude machen möchte und weil einem Regenbögen aus dem Hintern kommen, mit denen man seinen Lebensunterhalt bestreitet. Es ist verständlich: Blicken die Fans hinter die Kulisse und erkennen, dass es sich nicht um Spaß, sondern um ein Geschäft handelt, könnte die Illusion wie eine Seifenblase zerplatzen. Youtuber sind jung und richten sich an ein junges Publikum, das sich mit ihnen identifizieren kann. Sie sind auch Vorbilder. Bei Kindern und Jugendlichen spielt Geld verdienen noch keine Rolle. Das Leben dreht sich auch ohne Job weiter und wer etwas des Geldes wegen macht, der ist uncool. Das wissen viele Youtuber und Let’s Player und möchten weiterhin den Anschein wahren, als würde Geld für sie keine Rolle spielen. Schließlich will man die Einnahme-Quelle „Fans“ nicht verlieren.

Einen „Kollegen“ aber öffentlich fertig zu machen und ihm zu schaden, sodass er seinen Kanal aufgeben muss und sogar psychische Probleme bekommt, zeigt aber eindeutig, wie der Hase wirklich läuft. Das mag für den einen oder anderen enttäuschend sein, aber die Wahrheit ist nunmal kalt und hart.

Scheiß auf Urheberrechte! Ich nehm dein Eigentum und verdiene Geld damit!

Die aktuelle Diskussion rund um Bezahlmods zeigt eines: Es gibt viele – vor allem Jugendliche – die offenbar kein Gefühl mehr Recht und Eigentum besitzen. Urheberrecht? Nur, wenn es mich selbst betrifft, ansonsten will ich alles haben und damit Kohle machen!

Arbeit muss bezahlt werden – aber man muss Recht und Unrecht kennen

Natürlich ist es verständlich, wenn jemand viel Zeit und Arbeit in ein Projekt investiert und dafür eine Entlohnung haben möchte. Doch dabei sollte man immer im Auge behalten, dass man damit keine Rechte verletzte. Das ist mit einem gewissen Aufwand verbunden, den man trotz der vielen Arbeit, die man sonst investiert, offenbar nicht aufbringen will.

Nehmen wir das Beispiel Mods: Im Grunde wird das Eigentum und die Arbeit eines anderen genutzt, um daraus etwas zu machen. Nicht nur nimmt man die zugrunde liegende Engine, das Spielsystem, die Assets und die Hintergrundgeschichte, man nutzt dazu in vielen Fällen noch weitere geschützte Werke. Dort läuft Darth Vader aus Star Wars durch ein Level, hier ertönt der Soundtrack aus Der Herr der Ringe. Sogar, wenn man eine andere Mod in seiner verwendet, ist das eigentlich schon problematisch. Doch davon wollen viele nichts wissen. Sie haben Zeit und Arbeit in ihr Werk investiert und wollen dafür Geld haben. Schließlich war es aufwändig, Darth Vader zu modellieren und die Soundfiles in die Mod zu übertragen. Jahrelange Arbeit mit Mod-Entwicklern hat mich eines gelehrt: Hier gibt es kein Verständnis für Recht und Unrecht.

Sind Let’s Plays überhaupt legal?

Ähnlich sieht die Situation bei den Let’s Plays aus. Denn grundsätzlich verwendet man das Eigentum eines anderen, um damit Geld zu verdienen. Das Spiel steht weiterhin im Vordergrund. Das Produkt wird nicht so weit verfremdet, dass beispielsweise aus Super Mario Super Irgendwas wird. Let’s Plays haben sich etabliert und sind auch wichtig für die Games-Szene. Dennoch bewegen sie sich in einer rechtlichen Grauzone und tun eigentlich etwas, was nicht wirklich erlaubt ist. Doch auch hier ist kein Verständnis für dieses Recht und Unrecht vorhanden.

Das hat alles auch einen Grund: Geld. Denn wenn es ums Geld geht, dann ist man sich immer nur selbst der Nächste. Dann spielt nur eine Rolle, dass man mit dem, was man macht, weiterhin Geld verdient und erfolgreich ist. Stehen dann Gesetze im Weg, so muss man diese eben aus dem Weg räumen. Doch ob das noch lange gut geht?

Valve schafft Bezahlmods wieder ab

Der Shitstorm war enorm. Mod-Entwickler und Spiele-Fans gingen auf die Barrikaden, als Valve ankündigte, Mods nun auch gegen Bezahlung anzubieten, dabei schlanke 75 Prozent der Einnahmen zu behalten, die Mod-Ersteller aber mit 100 Prozent des Risikos zu beglücken.

Valve hatte nur Gutes im Sinn

Nun rudert man kräftig zurück. In der offiziellen Erklärung heißt es, dass man einen Fehler gemacht habe. Man hätte in eine seit Jahren gut funktionierende Community eingreifen wollen und dabei das Ziel verfehlt. Allerdings hätte man nur Gutes im Sinn gehabt. Man wollte es Moddern ermöglichen, sich voll auf ihre Projekte zu konzentrieren, sodass vielleicht so gute Produkte dabei rauskommen würden, die es zu eigenständigen Spielen wie DotA geschafft hätten.

Daraus wird nun aber nichts, denn die Mehrheit der Mod-Community möchte es nicht. Und das ist auch gut so. Wenn die Community es nicht will, dann sollte man dies akzeptieren und respektieren. Vielleicht hat die PR-Maschine von Valve auch versagt und man hätte das Konzept den Moddern und Fans deutlich schmackhafter machen können. Oder das gesamte Konzept war einfach wirklich schlecht.

Natürlich freut sich nicht jeder darüber, dass er nun seine Mods nicht mehr gegen Bezahlung anbieten kann, denn einige witterten dabei das große Geld und den Ruhm. Valve kündigte nun auch an, dass man denjenigen, die bereits Mods gekauft haben, das Geld zurückerstatten werde. Immerhin. Beim nächsten Mal sollte man sich aber vielleicht im Vorfeld etwas mehr Gedanken zu einem solchen System machen und auch die Community genauer studieren. Dann kann man vielleicht einen Shitstorm vermeiden.

Valve und der berechtigte Mod-Shitstorm

Grundsätzlich hört es sich ja gut an. Ein Spiele-Fan opfert einen nicht unerheblichen Teil seiner Freizeit und erstellt eine Mod für sein Lieblingsspiel. Dafür kann er nun Geld verlangen. Ist doch super? Nein, nicht wirklich.

Vom Verkaufspreis erhält derjenige, der die Mod erstellt hat, nur 25 Prozent. 75 Prozent teilen sich Valve und der Entwickler des Spiels, zu dem die Mod gehört. Dafür darf sich der Modder über 100 Prozent des Risikos freuen, denn dies liegt ganz alleine bei ihm.

No risk, no fun?

Welches Risiko? Bietet man beispielsweise eine Mod an, die irgendwelche Urheberrechte verletzt, beispielsweise Musik aus Der Herr der Ringe verwendet oder in der ein Poster von Justin Bieber an der Wand hängt, dann wird die Situation schnell dann brenzlig, wenn man Geld damit einnimmt. Und dann liegt das Risiko allein beim Modder. Tolle Sache, oder?

Valve versucht, dies runterzuspielen, indem man angibt, dass dieses Risiko immer bestehen würde. Beispielsweise auch beim Greenlight-Programm. Wenn Indie-Entwickler Spiele anbieten, dann könne man sich auch nie sicher sein, ob sie irgendwelchen Content nutzen, der eigentlich anderen gehört. Als Anbieter müsse sich Valve dagegen absichern und deswegen würde das Risiko immer bei den Entwicklern liegen.

Bei Mods sieht dies aber etwas anders aus. Denn viele – vor allem große – Mods sind durch Teamwork entstanden. Modder A nutzt eine Modifikation von Modder B, um seine Mod zu erweitern. Modder B hatte aber wiederum eine Mod von Modder C genutzt. Innerhalb der Community ist das kein Problem, solange die Mods gratis angeboten werden. Doch sobald Modder A Geld mit seiner Mod verdient, was passiert dann mit den Mods von Moddern B und C, die Modder A verwendet? Dies ist in der Mod-Szene keine Seltenheit.

Die Mod-Szene leidet unter Valves Programm

Das gesamte Programm ist schlecht für die Szene. Niemand wird sich mehr trauen, Mods von anderen zu nutzen, was die Qualität der Produkte senkt. Es wird sicher zu vielen Streitigkeiten kommen und viele Modder – von denen nicht wenige noch sehr jung sind – werden sich in Gefahr begeben, da sie sich nicht mit dem Urheberrecht auskennen aber denken, ihre Star-Wars-Mod gegen Geld anbieten zu können – mit wohl fatalen rechtlichen Folgen. Ob es das ist, was Valve mit seinem Programm erreichen wollte?

Warum ich das schlechtmachen des Deutschen Computerspielpreises nicht mehr lesen kann (und will)!

Da erwartet man doch sicherlich, das alle nur mit Hoodies und coolen T-Shirts herumlaufen so wie bei der Echo Preisverleihung. Da erinnert man sich ja noch mit Gänsehaut an die TV-trächtigen Bilder von Bushido, der im übelsten, aber natürlich coolsten Outfit, auf die Bühne gekommen ist, um seinen (wie wir ja alle wissen) absolut verdienten Preis für Integration zu erhalten. Um ehrlich zu sein, erinnere ich mich daran nur noch sehr dunkel, da muss mir mal jemand auf die Sprünge helfen…gilt ein Anzug ohne Krawatte nicht mehr als Anzug?

Da wird sich im Artikel darüber beschwert das man sich doch nicht wundern muss, dass die deutschen Entwickler keine große Rolle in der Welt spielen, wenn hier eben nicht die Mega-Budget ausgegeben werden (was natürlich nicht von der Hand zu weisen ist, daran muss gearbeitet werden). Aber da mahnt die – nennen wir sie flapsig einfach mal so – Autorin, dass man sich einfach mal mehr trauen müsste. Sie würde gerne mal ein Action-Adventure im apokalyptischen Offenbach zocken. Was für eine Idee… Offenbach ist ja auch über die Grenzen äääh Offenbachs hinaus so bekannt. Ich musste das ganze zweimal lesen, da ich dachte, ich lese gerade wieder einmal die Kolumne „Post von Wagner“.

Da wird darüber berichtet, dass eigentlich alle nur über den Preis ablästern. Oder wie ein der Autorin bekannter Journalist gesagt haben soll „Da sitzen fast ausschließlich eklige, prätentiöse Idioten. Deswegen wollte da von uns auch keiner hin.“ Vielleicht sollte man diesem „Journalisten“ (nennt man das überhaupt noch so, bei solch einem Statement?) einfach mal sagen, das man solche Leute nicht braucht und auch niemand haben will? Wäre mal eine Idee…

Für mich war es die erste Preisverleihung, ich war zum ersten Mal selbst in der Jury und ich war positiv überrascht, wie unpolitisch es dort zu ging. Man hat also aus der Vergangenheit gelernt. Natürlich gibt es Verbesserungswünsche für das nächste Jahr. Wenn man eine Preisverleihung schön kurz und knackig in 90 Minuten durchzieht, dann kann man auch noch mal 20-30 Minuten draufpacken und die Preise am Abend verleihen, die dieses Jahr Mittags verliehen worden sind.

Aber am meisten würde ich mir eine Berichterstattung wünschen, die – wenn auch nur in Ansätzen – fair ist. Das eben nicht immer nur alles doof ist (es sei denn, es ist wirklich so). Denn die Preisverleihung war alles andere als doof. Im Gegensatz zum Vice.com Artikel…

P.S.: Tippfehler können behalten werden
Quelle

4 Gründe, die mich am „Spielejournalismus“ stören!

Ausflug in das ehemalige Kohlekraftwerk Vockerode bei Dessau. (piqs.de ID: 3eaf19d4f01bd446a3abd671b2fb9d53)

Dies sind meine 4 Gründe, warum ich mich daran störe, wenn jemand von sich behauptet er sei Spielejournalist. Bis auf wirklich 1 – 2 Seiten wird doch gar kein wirklicher, investigativer Journalismus betrieben, sondern die News einfach nur abgefrühstückt.

Ich wünsche mir, dass sich hier der Qualitätsanspruch jedes Einzelnen, mich selbst eingeschlossen, steigen würde, damit wir uns selbst, aber auch andere, als das, was wir sein wollen: Journalisten und nicht irgendwelche Hobby-Blogger.

  1. Kritik ist nicht gerne gesehen!

    Auf Grund meiner kritischen Einstellung zu einigen Themen wurde ich ja in der Vergangenheit bereits aus einigen Presseverteilern genommen und werde von einigen Firmen auch nicht weiter bemustert. Eine Bemusterung ist die kostenlose Zusendung von Spielexemplaren, damit man z.B. ein Review über ein Spiel schreibt.

    Sobald man ein wenig kritischer ist, wird man gerne ausgeschlossen. Dabei finde ich es wichtig meine ehrliche Meinung zu schreiben und habe mich ja auch bewusst dazu entschlossen diese Webseite werbefrei zu halten, damit ich mich eben nicht abhängig von Dritten mache.

  2. Diffamierung von Dritten

    Mir wurde auch Clickbaiting unterstellt, nur weil ich meine Artikeltitel provokant und auf den Text abgestimmt gewählt habe – nicht nur von Publishern oder Presseagenturen, sondern auch von anderen Webseiten rund um das Thema Spiele.

    Auch hier nutze ich die Freiheit, welche mir durch eine werbefreie Webseite eingeräumt wird und habe zwar ein paar Theorien wieso dies so gemacht wird, wären aber reine Spekulation.

  3. Einfaches abarbeiten, berichten, bloggen und kein Journalismus

    Jetzt mal ehrlich: Wann hast du das letzte Mal einen eigenständigen Artikel gelesen und nicht nur einfach eine News-Meldung, welche auf zig Seiten veröffentlicht wurde? Der Großteil der Spielewebseiten verarbeitet nämlich ausschließlich die Pressemeldungen. Dadurch entstehen zwar Inhalte, aber ohne einen wirklichen Mehrwert für den User.

    Es gibt meiner Meinung nach nur eine handvoll Spielewebseiten, welche sich intensiver und durchaus auch kontroverser mit verschiedenen Themen rund um das Thema Spiele auseinandersetzen. Man liest überall das gleiche, überall die gleichen Lobeshymnen auf irgendwelche Spiele, die mir, als Spieler, aber dann doch irgendwie nicht gefallen und da muss man sich ja auch schon fragen, wie objektiv das ganze überhaupt angegangen wird.

  4. Fehlender Zusammenhalt untereinander

    Dies mag auch ein Grund für den 3. Punkt sein, aber es gibt fast keinen Zusammenhalt unter den deutschen Spielewebseiten. Will man eine Kooperation eingehen, dann wird man erst einmal gefragt, was man denn bereit ist dafür zu bezahlen. Klar hat keine Firma ein rotes Kreuz auf der Stirn und arbeitet umsonst, jedoch ist dies, meiner Meinung nach, eigentlich nicht Sinn der Sache.

    Es gibt auch kein wirkliches Netzwerk, wie bei vielen YouTubern. Die einzigen Netzwerke sind ausschließlich zu Vermarktungszwecken vorhanden und nicht um ein echtes Netzwerk, mit Austausch zu bieten. Persönlich bin ich der Meinung das wir alle davon profitieren könnten, wenn wir als Betreiber solcher Webseiten zusammenarbeiten, Informationen austauschen, gemeinsam Ideen und Projekte realisieren und noch vieles mehr, das mit einem echten Netzwerk möglich wäre.

Vorschaubild: Renschgro, „Kraftwerk Vockerode III“, CC-Lizenz (BY 2.0)
Quelle: www.pigs.de

Chris Milk: Virtuelle Realität die ultimative Empathie

Cyberspace Matrix
Cyberspace Matrix

Virtuelle Realität als Lebensretter

Jeder der bereits einmal in einem Universitätsklinikum operiert wurde kennt es: dieses eine, mulmige Gefühl, immerhin handelt es sich ja um ein Ausbildungskrankenhaus.

Was angehende Ärzte vor Jahrzehnten noch theoretisch und durch langsames herantasten erlernen mussten, kann bereits jetzt an Simulationen durchgeführt werden. In Zukunft könnte die virtuelle Realität Ärzten also die Möglichkeit geben live und direkt bei einer Operation dabei zu sein, oder aber komplexe und herausfordernde Operationen in einer komplett simulierten Umgebung üben zu können.

Verdeutlichung humanitärer Not bei Entscheidern

Gerade in Deutschland ist die Flüchtlingsthematik so aktuell wie nie, auch die Griechenland-Politik ist meiner Meinung nach sehr fraglich. Warum? Weil jegliche Argumentation ausschließlich auf persönliche Empfindungen oder auf Ökonomie basiert und den Menschen vollkommen ignoriert.

Wie in der Ted.com-Präsentation von Chris Milk angedeutet, könnte man sich mehr mit den Personen verbinden um die es sich letztendlich handelt. Kriege, Leid, Krankheiten… das alles ist für uns in Deutschland „weit weg empfunden“, passiert aber trotzdem direkt vor unserer europäischen Tür.

Bei den ganzen Diskussionen wird mit Argumenten um sich geworfen, welche mich immer zunehmender anwidern. Es gibt nun einmal Regionen auf der Welt wo Menschen um ihr Leib und Leben fliehen müssen. Die Gründe dafür können unter Anderem politische Instabilität, Gewaltsarmut oder religiöse Verfolgung sein.

Ich sage nun etwas, was ich so offen noch nie jemandem gesagt habe, außer vielleicht Personalabteilungen: Ich bin Christ. Ich glaube zwar nicht an einen Gott wie er beschrieben wird, aber an eine übergeordnete Ordnung.

Dennoch sollte sich jeder religiöse Mensch vor Augen halten: Jede Religion basiert auf den Grundpfeilern der Nächstenliebe, Vergebung und sich um die Menschen kümmern, denen es nicht so gut geht wie einem selber. Was jedoch im Mittelmeer passiert oder den Griechen zugemutet werden soll ist meiner Meinung nach nicht mit den Werten und Idealen der europäischen Union zu vereinen.

Kommen wir zurück zum Thema!

Anbei die Präsentation von Chris Milk und wie er die Chancen und Möglichkeiten der virtuellen Realität zu Gunsten der Humanität nutzen möchte!

Der Sinkflug der PC-Spiele-Magazine – Wenn Innovationen fehlen

Während vor etwa sechs bis acht Jahren die „großen“ Games-Magazine noch in Bereichen mit einer Auflage über 100.000 Exemplaren aufwarten konnten, dümpeln diese nun deutlich unter dieser Schwelle vor sich hin. Was ist passiert?

Jeder will alles umsonst

Informationen im Internet sind schneller und zum großen Teil auch kostenlos zu haben. Verlage haben die Macht und Zugkraft des Internets schlicht falsch eingeschätzt. Bezahlschranken hätten viel früher eingeführt werden müssen, um Leser an Qualitäts-Content zu binden. Doch inzwischen haben diese sich daran gewöhnt, alles umsonst im Internet zu bekommen. Ad-Blocker sorgen zudem dafür, dass die wenigen Einnahmequellen zusätzlich versiegen. Magazine möchte kaum noch jemand kaufen, denn welchen Mehrwert bieten sie?

Die aktuellen IVW-Zahlen des ersten Quartals 2015 sehen verheerend aus. Alle Magazine – mit Ausnahme der Games Aktuell – haben wieder einmal Leser verloren. Bei einigen Heften scheint man das Ende bereits absehen zu können, befinden sie sich doch in Auflagenzahlen, die zur Einstellung mancher Hefte geführt haben. Manche Magazine versuchen, sich mit Neuerungen wie neuen Wertungssystemen zu retten. Doch das eigentliche Problem wird – wie so oft – vor sich hergeschoben.

Wo sind die Innovationen?

Es fehlen Innovationen. Neue Technologien werden stiefmütterlich behandelt. Eine Verbindung zwischen Magazin und Internet wäre durch Tablet und Smartphones möglich, doch hier scheuen die Verlage davor zurück, wirklich risikofreudig vorzugehen und die neuen Technologien auch wirklich auszunutzen. Was bringt es dem Leser, wenn er auf dem Tablet das Magazin im PDF-Format lesen kann? Hier müssten die Möglichkeiten ausgenutzt werden. Sich einen Artikel unter der Dusche vorlesen lassen. Bei Klick auf einen Screenshot die Szene als kleinen Film sehen zu können. Bei der Erwähnung des Soundtracks in diesen hineinhören zu dürfen. Die Sprachausgabe anhand eines Beispiels zu erleben. Sich die Karte der Spielwelt eines neues RPGs detailliert anzusehen oder direkt ausdrucken zu können, um es sich als Poster an die Wand zu hängen. Selbst die Möglichkeit, Kommentare bei Online-Artikeln abzugeben ist völlig veraltet. Wieso ist es nicht möglich, direkt im Artikel an den Stellen, zu denen man etwas zu sagen hat, zu kommentieren? Die Möglichkeiten, die einem aktuelle Technologien bieten, sind so vielfältig und könnten gerade im Bereich des Spielejournalismus einen so großen Mehrwert bieten, dass man als Leser gerne bereit dazu ist, Geld dafür auszugeben.

Tritt man immer nur auf alten Pfaden und stellt sich keinem Risiko, dann braucht man sich auch nicht über die immer weiter sinkenden Auflagenzahlen zu wundern. Wachstum kann nur dann geschehen, wenn man bereit dazu ist, zu investieren. Dies galt schon immer, wieso heute nicht mehr?

Bildquelle: barockschloss / FlickR

Neue Beiträge

Beitragsscout