Macht es heutzutage noch Sinn für ein Spiel, den Fokus auf MMO-Aspekte zu legen?

Selbst Genre-Primus WoW verliert immer mehr Spieler, gerade asiatische MMOs wie Final Fantasy XIV können sich noch stabil halten, da auf dem asiatischen Markt eine andere Mentalität gegenüber Onlinegames herrscht. Immer mehr MMOs müssen auf das Free2Play-Modell wechseln, um die Kunden überhaupt irgendwie binden zu können. Auf Spielemessen wie der E3 oder der gamescom sind MMOs so gut wie gar kein Thema mehr. Das Genre hat offensichtlich den Zenit längst überschritten.

MMORPGs auf dem absteigenden Ast?

Man kann generell einen Wandel beobachten: Spieler scheinen sich mehr auf kürzere Games zu konzentrieren, darunter MOBAs oder Mobile Games. Es fehlt anscheinend an der Zeit und Geduld, sich durch stundenlange Raids zu quälen oder seinen Helden über Monate zu verbessern. Schnelle Erfolgserlebnisse sind wichtiger. Daneben verlieren MMORPGs viele Spieler, die zur Geburtsstunde des Genres mit Begeisterung dabei waren. Man hat weniger Zeit für sein Hobby wegen Famile und Job und anderen Verpflichtungen.

Nehmen wir wieder einmal unser allseits beliebtes Beispiel Shroud of the Avatar. Es möchte – auch – ein MMORPG sein und es hat derzeit den Anschein, als würden sich die Entwickler auch auf diesen Modus fokussieren. Ist dies die richtige Entscheidung, wenn man sich den heutigen Markt anschaut? MMORPGs verlieren immer mehr Spieler und es fällt sehr schwer, diese langfristig zu binden. SotA ist eine Sandbox, bietet aber zudem eine Story. Es spricht also im Prinzip Fans von Sandbox-Inhalten und Themeparks an. Die Sandbox soll die Spieler langfristig binden. Man kann ein eigenes Haus oder sogar eine eigene Stadt haben, craften und andere Spieler mit Items versorgen. Das soll eine Community aufbauen. Auf der anderen Seite will SotA niemanden an die Hand nehmen und bietet komplexe Spielsysteme, die erst gemeistert werden müssen. Dies steht allerdings im Gegensatz zur modernen Mentalität, schnelle Erfolgserlebnisse haben zu wollen.

MMORPGs sind riskobehaftet

Das Entwicklerstudio Portalarium geht also ein gewisses Risiko damit ein, sollte der Fokus von Shroud of the Avatar auf den MMO-Aspekt gelegt werden. Kann man damit heutzutage wirklich noch so viele Spieler erreichen? Kann man sie langfristig binden? Der MMORPG-Markt ist hart umkämpft und schrumpft. Im Forum von SotA sind sehr viele Ultima-Online-Fans unterwegs, die am liebsten das Spiel gerne als ein UO2 sehen würden, doch wer spielt Ultima Online heute noch? Haben MMORPGs, die Ultima Online ähneln wirklich einen großen Erfolg? Wohl eher weniger. Es hat den Anschein, als würde es sich bei den UO-Fans um eine laute aber relativ kleine Gruppe handeln. Kann diese ein ganzes Spiel über einen längeren Zeitraum tragen? Das ganze Genre befindet sich momentan in einem Umbruch und man kann Portalarium nur wünschen, dass sie mit ihrem Ansatz den verdienten Erfolg haben werden. Doch ganz risikolos ist dies nicht.

2 Kommentare

  1. Hallo,

    hier wurde wieder der Fehler begangen, SotA als MMORPG zu bezeichnen, was es eben nicht ist.

    Zum Beitrag: Wenn alle MMORPG (oder im Fall von SotA: Selektiver Multiplayer) Spieler verlieren, vielleicht geht SotA ja mit seinem Weg mal einen neuen, guten Ansatz? Klar sind viele Unterstützer ehemalige UO-Veteranen. UO läuft zwar noch, allerdings ist die Spielerschaft dort nicht nennenswert zahlreich. Deshalb kommt SotA vielleicht genau richtig, diese Veteranen suchen nämlich ein ähnliches Spielerlebnis im neuen Gewand und hoffen das in SotA zu finden. Das Potenzial ist riesig groß, erst die Zeit wird zeigen, wie es umgesetzt wird.

    Grüße, Aetrus

    • Nicht SotA an sich wird als MMORPG bezeichnet, sondern der Open Online Modus. In diesem soll sich das Spiel doch sehr ähnlich einem MMORPG spielen (auch, wenn man nicht alle Spieler in einer Szene sehen kann, weil es eben instanziert und für eine bestimmte Anzahl an Spielern beschränkt ist). Die Spielmechaniken im Open Online Mode sind die eines Sandbox-MMORPGs.

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