Preview Shroud of the Avatar Teil 1: Macht der Single-Player-Part kurz vor Release Spaß?

Preview Shroud of the Avatar - Welchen Eindruck macht der Single-Player-Part? Klick um zu TweetenVor etwa einem halben Jahr habe ich das letzte Mal über Shroud of the Avatar berichtet, ein RPG, welches mir sehr am Herzen liegt. Nun schauen wir uns mal an, wie es sich entwickelt hat.

2013 wurde das Selective Multiplayer RPG per Kickstarter finanziert. Es wurde als ein storylastiges Rollenspiel mit Entscheidungen und Konsequenzen beworben, das man sowohl alleine in einem Single-Player-Modus als auch gemeinsam mit Freunden online spielen können sollte. Ein Open Online Modus sollte zusätzlich ein wenig MMO-Feeling mit sich bringen. Erscheinungstermin ist das erste Quartal 2017. Also nicht mehr lange, dass sehen wir die finale erste Episode. Zeit also, so kurz vor Release mal reinzuschnuppern.

Shroud of the Avatar DaemonWas ist da nur schief gelaufen?

Shroud of the Avatar hat mit dem Problem zu kämpfen, allen Spielern alles bieten zu wollen. Wie gesagt, es möchte ein Single-Player-RPG mit bedeutungsvollen Quests und Entscheidungen mit Konsequenzen sein, es möchte MMO-Fans zufrieden stellen und es will Freunden ermöglichen, kooperativ Abenteuer in einer kleinen Gruppe erleben zu können. Und das in einer interaktiven Sandbox-Welt. Doch funktioniert das? Die Antwort kurz vor Release: Sollte nicht noch ein Wunder geschehen, dann funktioniert es wohl nicht.

Ich weiß nicht, was während der Entwicklung passiert ist, doch Shroud of the Avatar bietet einen Mix aus unspaßigen Teilstücken, die zusammen genommen trotzdem keinen Spaß ergeben. Picken wir uns mal den Single-Player-Part heraus – zugegebenermaßen der Teil, der noch am wenigsten entwickelt wurde (was wiederum die Frage aufwirft, warum dieser Part so kurz vor Release noch kaum angefasst wurde). Shroud of the Avatar spielt sich im aktuellen Zustand nicht wie ein Single-Player-Spiel, sondern wie ein Offline-MMORPG – und mal ehrlich, wer braucht denn bitte das? Die teilweise riesigen aber leeren Gebiete bieten kaum Anreiz für Erkundungen. Quests muss man mit der Lupe suchen. In den unglaublich langen und langwierigen Gesprächen mit den NPCs ist es schwer, die Hinweise herauszufiltern, die man braucht, um eine Quests abschließen zu können. Teilweise klappert man einfach nur alle NPCs ab, hört sich deren Lebensgeschichten an und hofft, damit die Quest weiter zu bringen. Nicht falsch verstehen, gute Dialoge gehören zu einem RPG, doch dermaßen viel Text, der einfach kaum etwas zur Situation beiträgt, ist einfach nur ermüdend. Hinzu kommt, dass die Präsentation der NPC-Gespräche völlig unatmosphärisch in einem Chatfenster abläuft. Hier soll aber bald ein neues System eingeführt werden.

shroud of the avatarQuests müssen spannend sein und Spaß machen!

Viele Quests wirken repetitiv: Bringe NPC A diese Nachricht, der dann eine Nachricht zu NPC B überbracht haben will, welcher eine Notiz für NPC C hat… In einer Quest soll man herausfinden, wer ein Schmuckstück gestohlen hat. Die Hinweise führen zum Friedhof, wo man einfach eine verdächtige Person umbringen muss, um das Schmuckstück wieder zu bekommen. Völlig unlogisch eigentlich. Wieso kann man nicht versuchen, mit der Person zu sprechen? Generell passiert in den meisten Quests überhaupt nichts. Nimmt man Skyrim oder The Witcher 3 als Beispiel, so greifen dort Drachen an, ein Verräter ermodert jemanden, aus dem Wald bricht ein Monster hervor und fällt die Dorfbewohner an etc. In Shroud of the Avatar führt man Gespräche oder überbringt Nachrichten…

Hinzu kommt, dass man von den angepriesenen Entscheidungen und Konsequenzen kaum etwas sieht. Entscheidungen gibt es, nur Konsequenzen nicht. Fasse ich den Brandstifter im Dorf, so passiert ihm nichts. Er wandert nicht ins Gefängnis. Er steht einfach weiter an Ort und Stelle. Eine verschwundene Tochter kann nie mit ihren Eltern wiedervereint werden. Dies liegt an der zugrunde liegenden Technologie des Spiels und weil die meisten Quests in Housing-Gebieten spielen. In Housing-Zonen können keine Instanzen von diesen Gebieten erstellt werden, da dann die Häuser und Deko-Items dupliziert werden müssten. Außerdem spielt der Online-Part eine Rolle. Wenn ich NPC A töte, wie nimmt ein anderer Spieler dies wahr? Ist der NPC für ihn verschwunden? Steht er weiterhin da? Das ist ein generelles Problem von MMOs, welches allerdings von The Elder Scrolls Online auf eine elegante Weise über das Phasing gelöst wurde. Es wäre also möglich, in einem Onlinespiel wirkliche Konsequenzen darzustellen. Außerdem sprechen wir noch immer über den Single-Player-Part. Ein Single-Player-RPG, das auf Entscheidungen und Konsequenzen setzt, ohne diese Konsequenzen wirklich darzustellen ist wie ein Schokoladenkuchen ohne Schokolade. Was das Braune im Kuchen dann ist, darf jeder für sich selbst entscheiden…

shroud of the avatar dracheEinfach enttäuscht und das tut weh

Der Single-Player-Part von Shroud of the Avatar ist im aktuellen Zustand eine herbe Enttäuschung und dies schreiben zu müssen, tut mir in der Seele weh. Denn ich hatte mir so viel von diesem Spiel erhofft. Ein RPG, das wie Ultima 7 sein würde, nur eben modern. Doch die uninspirierten Quests, in denen kaum etwas passiert, die langwierigen Gespräche, keine sichtbaren Konsequenzen, ständiges Grinding, viel zu große und übersichtliche Gebiete (vor allem in den Städten), in denen es kaum etwas zu entdecken gibt lässt es zur Arbeit werden, der Story zu folgen… Ob das Entwicklerstudio das noch bis zum Release hin bekommt. Ich habe starke Zweifel…

Nächstes Mal schauen wir uns an, ob Shroud of the Avatar wenigstens als MMORPG taugt.

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