Shroud of the Avatar: Das Karten-Dilemma

Die Kritik im Forum von Richard “Lord British” Garriotts MMORPG Shroud of the Avatar an der neuen Überlandreise-Karte reißt einfach nicht ab. Wir schauen, wie es zu diesem Dilemma kam.

Als das Onlinespiel vor etwas über einem Jahr offiziell angekündigt wurde, war die Verwunderung von Ultima- und Ultima Online-Fans groß. Denn anstatt eine offene und weitläufige Welt wie in gängigen MMORPGs oder auch The Elder Scrolls V: Skyrim zu bieten, wollte Richard Garriott mit einer sogenannten “Dual Scale Map” zurück zu seinen Wurzeln. Denn seine Ultima Spiele Teil 1 bis 5 nutzten dieses System. Dabei gibt es zwei Skalierungen der Spielwelt. Städte, Dungeons und andere wichtige Orte werden aus einer Nah-Ansicht dargestellt, in der ihr mit NPCs reden, Monster bekämpfen, Quests lösen und Items kaufen und verkaufen könnt. Verlasst ihr eine Stadt oder ein Dungeon, lädt die Überlandkarte, welche eine herausgezoomte Ansicht darstellt. Eure Spielfigur wandert hier frei über die Landschaft, wobei Städte und andere “betretbare” Orte als eine Art kleines Symbol dargestellt werden. Hier wurde man auch von Monstern angegriffen, es gab einen Tag-Nacht-Zyklus und man konnte beispielsweise rasten.

Shroud of the Avatar sollte ebenfalls ein solches System nutzen, da es den Entwicklern einerseits mit dem vorhandenen Budget unmöglich war, eine riesige und offene Spielwelt umzusetzen und da man so außerdem die Möglichkeit bekam, einzelne Gebiete schnell auszutauschen, beispielsweise, wenn eine Stadt belagert wird, ein Vulkan ausbricht oder ein Meteor vom Himmel fällt. Die Entwickler tauschen dann einfach auf der Landkarte das entsprechende Gebiet durch das neue aus, wodurch es dort etwas Neues zu entdecken gibt. Denn die Welt in Shroud of the Avatar ist in Hexfelder aufgeteilt, wobei jedes Hexfeld eine sogenannte “Szene” darstellt, die betreten und in einer Nahansicht in Third Person Perspektive erkundet werden kann. Dargestellt werden sollte die Überlandreise in einer herausgezoomten 3D-Ansicht, in der ihr durch lauschige Wälder hättet wandern können, in der Vögel über euch hinwegflogen, Tiere durch die Gegend streiften, Händler und Zigeuner mit ihren Wagen herumfuhren oder ein Drache durch die Lüfte flog.

In einem Interview nach der Kickstarter-Finanzierungskampagne des Spiels erklärte Garriott, dass man auf der Überlandkarte auch Monstern begegnen würde, denen man entweder entfliehen oder sich ihnen zum Kampf stellen konnte. Außerdem sollte es Zufallsbegegnungen sowie dynamische Begegnungen mit NPCs, wie den bereits erwähnten Zigeunern, geben. Auch ein Tag-Nacht-Wechsel war für die Karte geplant, welcher sich auf die einzelnen “Szenen” auswirken sollte. So könnte man bestimmte Kräuter beispielsweise nur nachts finden. Ebenso war ein komplettes Wettersystem geplant. Das alles sollte die Reisen über die Überlandkarte abwechslungsreich, atmosphärisch und interessant gestalten.

Als das Überlandreise-System nun erstmals mit dem Pre-Alpha Release R4 Ende März gezeigt wurde, präsentierte sich den Spielern ohne Vorwarnung ein komplett anderes System. Anstatt mit der eigenen Spielfigur über eine lebendig wirkende 3D Welt zu wandern wie man es in Videos des Spiels bisher gesehen hatte, schob man eine Flagge (welche die Spielfigur repräsentieren soll) über eine Papierkarte voller Papierbäume und Papierstädte. Die Community war sehr verärgert und machte ihrem Unmut im Forum Luft. Dort erklärten die Entwickler, dass sie von dieser Reaktion überrascht wären, da man die Überlandreise-Karte nur als Transportmittel von einem Hexfeld zum nächsten angesehen hätte und der Meinung war, dass die Spieler maximal 10% der Spielzeit auf dieser Karte verbringen würden. Dies schürte den Ärger der Fans noch weiter, denn von den vollmundigen Ankündigungen im Interview mit Richard Garriott ein Jahr zuvor, was man alles auf der Karte würde tun können, war nichts mehr übrig.

Auch die optisch leicht aufgewertete Version der Karte im Pre-Alpha Release R5 Ende April besänftigte die Fans nicht, da das grundlegende Problem noch immer dasselbe war: Die Karte besaß weder die angekündigten Features, noch vermittelte sie den Eindruck, eine lebendig wirkende Welt zu bereisen. Entsprechend lassen seitdem die Fans ihrem Ärger freien Lauf im Forum. Doch bisher herrscht von Seiten der Entwickler Funkstille, was die Überlandkarte angeht. Dies trägt nicht unbedingt dazu bei, die Stimmung der Spieler wieder zu heben. Es bleibt zu hoffen, dass bald geklärt wird, wie es mit der Überlandreise-Karte im MMORPG Shroud of the Avatar weitergeht.

*Update*

Inzwischen hat sich Producer Starr Long zur Situation geäußert und meint, dass das Team die Kritik der Fans verstanden habe. Man werde nun eine komplett neue Überlandreise-Karte erstellen, die eine herausgezoomte 3D-Ansicht der Welt darstellen wird. Dafür müsse man noch einige Technologien finden, welche das visuelle Konzept so umsetzen können, wie man sich das vorstelle. Auf der neuen Karte werdet ihr keine Flagge mehr verschieben, sondern mit eurer Spielfigur herumlaufen. Außerdem werdet ihr NPCs sehen, Tiere und Monster sowie die Spieler, die sich in eurer Party befinden. Trefft ihr auf ein Monster auf der Karte, so wird es euch in die entsprechende Szene ziehen und euch angreifen. Außerdem wird es Überraschungsangriffe geben, die ihr vorher nicht sehen werdet und die euch auch in die Szene ziehen. Auf der Karte wird es auch Hinweise geben, welche Stadt angegriffen wird und wo es PvP-Schlachten gibt. Die Art des Terrains wird eure Reisegeschwindigkeit bestimmen und eine Art Fog of War soll unentdeckte Gebiete verdecken. Es gibt auch Pläne, zu einem späteren Zeitpunkt Reisen per Mounts über die Karte zu ermöglichen.

Die Fans im offiziellen Forum des MMORPGs Shroud of the Avatar zeigen sich sehr froh darüber, dass die Entwickler auf das Feedback gehört haben und die Karte nun in eine 3D Welt ändern werden. Ein sehr ehrenwerter Schachzug von Portalarium, der zeigt, dass das Team auf die Fans und Kunden hört, Kritik versteht und gemeinsam mit der Community das bestmögliche Spiel erschaffen will.

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