Shroud of the Avatar: Ein Single-Player-RPG in einem MMO? Geht das überhaupt?

Wer sich die Early-Access-Fassung von Shroud of the Avatar zulegt und spielt, der wird glauben, dass es sich um ein Sandbox-MMORPG handelt. Doch dem ist eigentlich gar nicht so. Denn auf der offiziellen Website steht ganz oben, dass die Story eine wichtige Rolle spielt und es einen Single-Player-Offline-Modus gibt, über den man das Spiel wie ein klassisches Single-Player-RPG spielen kann. Zu sehen ist davon momentan noch nichts.

Ein MMO-Grundgerüst für ein Single-Player-RPG?

Gerade der Umstand, dass sich SotA momentan wie ein MMORPG spielt, stößt vielen Single-Player-Fans sauer auf. Man befürchtet, dass es einfach nicht funktionieren wird, auf einem MMO-Gerüst ein Single-Player-RPG aufzubauen. Ganz so unbegründet sind die Bedenken nicht. Denn es gibt viele Elemente eines Single-Player-RPGs, die in einem MMORPG keinen Sinn ergeben, während viele MMO-Features in einem Single-Player-RPG keinen Sinn machen.

Dies fängt schon beim Benutzerinterface an. Wozu brauche ich als SP-Fan einen Chat? Warum ist das gesamte Interface wie bei einem MMO aufgemacht? Respawning von Monstern ergibt in einem SP-RPG wenig Sinn. Man möchte doch lieber das Gefühl haben, etwas zu erreichen, indem man die bösen Banditen im Wald ein für alle Mal auslöscht oder indem man den finsteren Drachen für immer tötet, der das Dorf terrorisiert. Dies wiederum ergibt in einem MMO keinen Sinn, denn die anderen Spielern wollen ja schließlich auch noch was zu tun haben.

Single-Player-RPGs und MMORPGs unterscheiden sich sehr stark voneinander

In einem Single-Player-RPG macht es dagegen Sinn und fördert die Atmosphäre, Tagesabläufe für NPCs zu haben. In einem MMO will man die Quest so schnell wie möglich abgeben und möchte immer genau wissen, wo der entsprechende NPC ist. Eine Option zum Schlafen und die Zeit beschleunigen ist in einem MMORPG undenkbar, in einem SP-RPG dagegen unverzichtbar. Housing- oder PvP-Zonen sind ein MUSS für ein MMO, in einem SP-RPG dagegen sind diese Gebiete tot und sinnlos. Wie sieht es mit Partymitgliedern aus? Wie mit wiederholbaren Quests? Das gesamte Gefühl eines Single-Player-RPGs unterscheidet sich stark von einem MMORPG.

Kann sich jemand ein Spiel wie The Witcher 3 , Pillars of Eternity oder Skyrim mit tausenden von anderen herumhüpfenden Spielern vorstellen? Viele der Spielmechaniken sind einfach sehr verschieden. Ein MMORPG alleine zu spielen ist nicht dasselbe, wie ein reines Single-Player-RPG zu erleben. Es wird daher höchst interessant sein zu sehen, wie die Entwickler von Shroud of the Avatar dies hinbekommen wollen, ohne eine der beiden Fraktionen zu verärgern.

12 Kommentare

  1. […] In meinem Artikel über den Single-Player-Modus zu Shroud of the Avatar warf ich das Feature „Schlafen“ in die Diskussion. Dies würde in einem MMORPG wenig Sinn ergeben, wäre in einem Single-Player-RPG aber wichtig. Die Reaktionen darauf reichten von „Absolut richtig“ bis zu „Hä? Wieso sollte Schlafen wichtig sein?“ […]

  2. Singel-Player
    Die Welt ist frei erkundbar.
    Monster in gewissen Regionen und Dungeons spawnen nicht nach.
    Mann hat begleiter und erlebt ein ganz normals Singelplayer RPG.
    NPC haben einen Tagesablauf. Spezielle Ereignisse finden nur im singelplayer statt.
    Was der Verfasser scheinbar nicht wusste der Singel-Player verwendet das Grundgerüst der Alpha die auch für den Sandbox MMO part zu tragen kommt.
    Spieler die nicht die Möglichkeit haben im Multiplayer große Gebäude wie zb Schlösser ihr eigen zu nennen, bekommen hier die Chanze auch selbst zb ein Schloss zu besitzen.

    Sandboxmodus

    Offline
    Für die die noch mehr aus ihrer Singelplayer erfahrung machen wollen, aber dabei nicht gestört werden wollen. Die Charakter aus dem Singelplayer können nicht übertragen werden so wie auch nicht die Fortschritte.

    Mit Freunden
    Mit Freunden im Coop spielen, aber dabei nicht von anderen gestört werden wollen.

    Online
    Die Typische MMO erfahrung. In shroud wird sehr viel auf Stimmung und rollplay wert gelegt.
    Große PVP schlachten oder Gildenkriege und Dungeons die auf kleine Gruppen ausgelegt sind, das Grundgerüst.

    Spieler können jeder Zeit frei zwischen den 3 Modi hin und her schalten. (Das geht bereits jetzt schon bis auf Modi 2 der kommt noch)

    Shroud of the Avatar Singelplayer und Multiplayer sind von einander getrennt.

    Wirtschaft und Housing sind ein großer Aspekt des Spiels so wie eine Interaktive Welt, in der Jahreszeiten und Tag und Nachtwechsel so wie Astrologie eine große rolle spielen.

    Fische und Musizieren spielen eine wichtige Rolle, so wie die Unterstützung für Theater.

    Einzig das Kampf System lässt noch zu wünschen übrig.
    Ich wünschte der Verfasser hätte sich mehr zeit genommen bessere Nachforschung Arbeit zu betreiben und diese Fragen in einem Interview direkt zu stellen.

  3. Hallo Fistofzan,

    deine Frage lautet:
    Shroud of the Avatar: Ein Single-Player-RPG in einem MMO? Geht das überhaupt?
    Im offiziellen Forum des kommenden Onlinegames Shroud of the Avatar wird unentwegt darüber diskutiert, wie ein MMORPG und ein Single-Player-RPG zusammenpassen können. Funktioniert das überhaupt?

    Meine Antwort darauf lautet ganz einfach. Ja.
    Erstens, das Spiel ist noch gar nicht fertig.
    Zweitens, es gibt eine Story.

    Hast du SotA selbst angespielt/getestet?

    LG
    Mata

    • Hallo,
      ich bin seit der Kickstarter-Kampagne bei SotA dabei und spiele jeden Release (manche länger, manche kürzer).

      Ich hoffe, dass SotA wirklich das liefern kann, was es verspricht und wie es während der Kickstarter-Kampagne angepriesen wurde.
      Mein Gedanke ist:
      Stelle ich z.B. Ultima Online neben Skyrim, sehe ich zwei grundverschiedene Spiele. Kann ein Skyrim mit einem Ultima Online Grundgerüst funktionieren? Wäre es dann noch Skyrim? Und könnte ein Ultima Online mit einem Skyrim Grundgerüst funktionieren?
      Ich sehe viele gravierende Unterschiede zwischen Single Player RPGs und MMORPGs.
      Beispielsweise auch bei den Kernsystemen. Ich halte etwa auch das Magiesystem für etwas, das für PvP entwickelt wurde und nicht für ein SP RPG.

      Was das Respawnen angeht: Wenn ich alle Skelette in einem Gebiet ausgeschaltet habe, woher kommen denn die neuen, die respawnen? Wieso kann ich ein Gebiet nicht komplett von den Bösen befreien? Das fühlt sich für mich auch immer nach Grinding und nicht nach einer logischen und „lebendigen“ Welt an, in der meine Taten wirkliche Auswirkungen haben.

      Das Wirtschaftssystem ist auch komplett auf den MMORPG Aspekt zugeschnitten. Wie sieht das Wirtschaftssystem im Single Player Modus aus?
      Wie sieht es mit NPCs im SP Modus aus? Wird es viele NPCs geben, die einfach nur rumlaufen oder wird es da weniger NPCs geben, die dafür wirkliche Funktionen und Persönlichkeiten haben?
      Was ist mit den PvP Zonen im Spiel? Wie werden die im SP gehandhabt? Die Control Points? Was ist mit Dungeons, die auf Gruppen ausgelegt sind? Wie sehen die Städte im SP Modus aus, denn dort gibt es ja überall Grundstücke für Player Housing? Sind diese Flächen leer? Stehen dort Häuser? Wohnt dort drin dann jemand? Sind es dann NPCs mit Persönlichkeit oder ignorieren sie mich?

      Was den Chat angeht: Klar, man kommuniziert mit den NPCs per Texteingabe. Aber muss dies in einem klassischen MMO-Chat-Fenster passieren? Geht das nicht optisch etwas ansprechender? Etwas weniger MMO-mäßig? Z.B. indem das, was die NPCs sagen über deren Köpfen erscheint und man darunter ein kleines Eingabefenster hat? Momentan komme ich mir so vor, als würde ich mit NPCs über einen Chat sprechen, was für mich wenig atmosphärisch wirkt.

      Zum Thema Schlafen habe ich heute einen Artikel geschrieben:
      https://gamezine.de/schlafen-oder-nicht-die-grundsatzfrage-in-rpgs.html

      Ich wünsche mir, dass sich SotA im SP Modus wie ein klassisches SP RPG spielt und ich das Gefühl habe, als würde ich z.B. Gothic spielen. Und natürlich soll es sich im Onlinemodus für alle Fans wie ein MMORPG spielen. Nur momentan sieht man noch so gut wie gar nichts vom SP Part und man hört auch kaum was darüber, wie er funktionieren soll. Daher bin ich sehr skeptisch.

      Ich werde versuchen, ein Interview mit Portalarium führen zu können und dort dann diese Dinge ansprechen, sofern es klappt.

  4. Hallo Fistofzan,

    vielen Dank für deine schnelle Antwort.

    Ich versuche gar nicht SotA mit einem anderen Spiel zu vergleichen, ich lasse SotA SotA sein.

    Ich habe mich für SotA aus verschiedenen Gründen entschieden, weil es mir verschiedene Spielmodi anbietet.
    Ich kann je nach Lust und Laune, Zeit- und Tagesabhängigkeit mein Spiel spielen, mal im SP/MP online, mal ganz offline, mal nur mit Freunden.
    Ich hatte 2013 von SotA in den Medien gehört und mir das Video und die Webseite angeschaut und wußte sofort,
    dass ist mein Spiel.
    Allerdings hatte ich damals keine Ahnung was Kickstarter, Pledges, Crowdfunding usw. alles bedeuten, sonst wäre ich auch sofort eingestiegen.
    Erschwerend kam dazu, dass ich der englischen Sprache nicht mächtig bin, was mich aber nicht davon abhielt mich weiter über dieses Spiel zu informieren.
    Erst Anfang 2014 bin ich in SotA eingestiegen und spiele es seitdem.
    Als gesagt wurde das es SotA auch in deutscher Sprache geben wird, war ich noch begeisterter und kann es kaum erwarten die Quests anzufangen.

    [Quote Fistofzan: Ich werde versuchen, ein Interview mit Portalarium führen zu können und dort dann diese Dinge ansprechen, sofern es klappt.]
    Da drücke ich dir die Daumen und hoffe du wirst uns davon berichten. 🙂

    LG
    Mata

  5. Ich finde diesen Artikel ziemlich oberflächlich. In den Kommentaren dort wurde es ja u.a. von dir bereits angesprochen, z.B. das es mehrere Spielmodi unabhängig voneinander geben wird. Hier noch mal kurz meine Gedanken:

    – Dies fängt schon beim Benutzerinterface an. Wozu brauche ich als SP-Fan einen Chat?

    Wieso nicht? Der Chat wird ausblendbar sein und stört somit nicht der Solospieler-Immersion. Aber vielleicht gibt es genügend Spieler, die im Singleplayer dennoch mit ihren Freunden im Multiplayer chatten wollen und für NPC-Unterhaltungen wird er auch gebraucht. Nicht umsonst geht das über einer Battlenet-ID mit den Games von Blizzard spielübergreifend. Ein Feature was sich viele dort gewünscht haben. Es gilt: Wer will kann, man muss aber nicht…

    – Denn auf der offiziellen Website steht ganz oben, dass die Story eine wichtige Rolle spielt und es einen Single-Player-Offline-Modus gibt, über den man das Spiel wie ein klassisches Single-Player-RPG spielen kann. Zu sehen ist davon momentan noch nichts.

    Es wurde vom Entwickler immer kommuniziert, das die Story sehr spät ins Spiel kommt, um möglichst wenig zu spoilern, meine Meinung nach eine sehr gute Entscheidung. Außerdem brauchen die Multiplayerelemente natürlich am meisten Balancing. Genau das muss frühzeitig getestet werden.

    – In einem Single-Player-RPG macht es dagegen Sinn und fördert die Atmosphäre, Tagesabläufe für NPCs zu haben. In einem MMO will man die Quest so schnell wie möglich abgeben und möchte immer genau wissen, wo der entsprechende NPC ist.

    Ich behaupte einfach mal: Viele Spieler suchen auch in dem Multiplayerpart von SotA ein „Oldschool“-Erlebnis, welches sie z.B. aus Ultima Online kennen. Für die, wie auch für mich, sollte es keine großen Probleme geben, eine etwas andere Queststruktur, zu der dann eben auch die Tagesabläufe zählen, anzunehmen. Im Gegenteil, es wird sich auf dieses „mal andere“ Spielgefühl gefreut. Ich jedenfalls suche eine Entschleunigung im Genre, kein „schnell mal eine Quest machen (müssen)“…

    – Wie sieht es mit Partymitgliedern aus?
    Begleiter gibt es im Singleplayer-Modus, nicht im Multiplayer.

    – Housing- oder PvP-Zonen sind ein MUSS für ein MMO, in einem SP-RPG dagegen sind diese Gebiete tot und sinnlos.

    Einer der großen Vorteile der Struktur von SotA und der Overland-Map ist die modularität. Alle Gebiete sind letztendlich unter einer Kachel verborgen und können in den entsprechenden Modi einfach ausgeblendet/deaktiviert werden und umgekehrt. Im Singleplayer gibt es also auch keine Spielerstadt wie Drachenfels. Aber dank den geplanten Modi können Solospieler ihr Spiel zu genießen, wie sie wollen und dennoch in eine Housingzone ihr Eigenheim beziehen:
    [Link fehlerhaft]

    Und genau das ist ja ein großer Vorteil, man hat die Story durch und kann per Sandbox weiter an einem Spiel teilhaben. Grundsätzlich lassen Sandbox-Elemente jedes MMORPG mehr Möglichkeiten zu, Zeit auf neuen Content zu überbrücken. Das es das so noch nicht wirklich gibt, eine funktionierende Mischung von Themepark und Sandbox mit den Vorzügen beider Spielarten und warum? Darüber könnten wir vielleicht diskutieren.

    – Im offiziellen Forum des kommenden Onlinegames Shroud of the Avatar wird unentwegt darüber diskutiert, wie ein MMORPG und ein Single-Player-RPG zusammenpassen können. Funktioniert das überhaupt?

    Ich kann diese Kurzsichtigkeit der betreffenden Spieler nicht verstehen. Wie schon erwähnt, erstens unterschiedliche Spielmodi, zweitens Alpha des Spiels, drittens von Anfang an klar gestellt: SotA ist kein MMORPG sondern ein „selektiver Multiplayer“. Natürlich sehen wir Unterstützer bislang noch nicht viel vom Singleplayer und der Story, aber eben aus den oben genannten Gründen, in einer Beta kann sich das schon geändert haben. All die hier gebrachten Argumente können entkräftigt werden, z.B. Gruppencontent: Dieser kann im Singleplayer entweder angepasst oder deaktiviert werden, außerdem könnten NPC-Begleiter den Part von den Mitspielern übernehemen. PvP-Gebiete können einfach ausgeblendet werden oder sind einfach nicht betretbar. In den Städten sind jetzt schon zahlreiche NPC vorhanden, wie Wachen oder Verkäufer. Der Respawn von Gegnern ist im Offline/ Singleplayer überwiegend nicht vorhanden:
    [Link zu Seite eines Drittanbieters entfernt]

    Natürlich gibt es besonders bei einem Projekt wie SotA mit einem Entwickler Richard Garriott (wie auch Chris Roberts mit Star Citizen) immer Zweifel, Bedenken und auch Neid und Missgunst (manche wollen es vielleicht sogar scheitern sehen), aber ich finde es zu früh, diese so ausgiebig negativ offen zu legen, auch wenn die Fallhöhen solcher Spiele mit großen Erwartungen immer sehr hoch sind. Vielmehr würde ich mich freuen, wenn die Medien statt dessen mal die positiven Seiten und Möglichkeiten besprechen würden und was mit SotA überhaupt möglich sein wird, besonders auch mit Fokus auf Dinge, die stets im Wandel sind, wie dem Fähigkeitensystem.

    Grüße, Aetrus

Hinterlasse einen Kommentar