
Wie kann sich der Offline-Modus von einem RPG DEUTLICH vom Online-Modus unterscheiden?
Eine kleine Liste
- Das Respawning von Feinden muss so geregelt sein, dass man Bosse für immer besiegen und Banditenlager ein für alle Mal auslöschen kann. Zudem sollten besiege Feinde nicht urplötzlich wieder auftauchen. Man muss als Spieler das Gefühl bekommen, DER Held zu sein, der die Welt retten kann. Wenn die Gegner immer und immer wieder zurückkehren, dann kann man die Welt nie retten. Diesen Punkt wird Portalarium für Shroud of the Avatar umsetzen – sehr gut!
- Man muss das Spiel speichern können und zwar auf mehreren Savagames, um bestimmte Dinge noch einmal anders machen zu können. Oder, falls ein Savegame zerstört wird, dann hat man immer noch ein älteres. Ob Portalarium dies umsetzt, ist noch nicht sicher. Zumindest soll es ein Savegame geben – hier sollte nochmal drüber nachgedacht werden!
- Der Held muss schlafen können. In einer Welt, in der NPCs Tagesabläufe haben und in der man bestimmte Quests zu bestimmten Tageszeiten erledigen kann, muss es die Option geben, die Zeit durch Schlafen beschleunigen zu können. Sonst wartet man ingame in Echtzeit bis es Abends ist und man endlich mit der Quest fortfahren kann? Wenn man vielleicht sowieso nicht allzu viel Zeit zum Spielen hat? Das will Portalarium vorerst aber nicht umsetzen – ich bin entsetzt!
- Eine NPC Ökonomie, bei der sich die Preise auch wirklich auf Angebot und Nachfrage auswirken. Schön wäre es, wenn die NPCs wirklich arbeiten würden aber das ist nur ein nettes Gimmick. Dies will Portalarium ebenfalls umsetzen.
- NPC Gefährten, die einen unterstützen und eigene Persönlichkeiten haben. Man sollte deren Ausrüstung, Inventar und Skills selbst verwalten und ihnen Befehle geben können. Zwar will Portalarium NPC Gefährten einführen, ob und wie weit man diese aber verwalten kann, steht nicht fest.
- Ein UI das nicht aussieht wie ein MMORPG. In einem MMORPG benötigen die Spieler viel mehr Informationen als in einem Single Player RPG. Daher bietet auch Shroud of the Avatar ein MMO-UI. Im Offline-Modus machen aber viele Elemente – allen voran der Chat – überhaupt keinen Sinn und erwecken lediglich den Eindruck, dass man ein Offline-MMORPG spielt. Die Entwickler wollten sich noch nicht dazu äußern, ob man dem Offline-Part ein anderes UI spendiert.
- Das Dialogfenster – liebe Entwickler von Shroud of the Avatar: Nein, ein IRC Chat-Protokoll mit einer Textwüste ohne jegliche Formatierungen ist kein Dialogfenster, das man sich für ein atmosphärisches RPG wünscht! Hier sollte man sich bei anderen RPGs orientieren und etwas bieten, das gut aussieht und sich auch gut lesen lässt und das den Eindruck eines Dialogfensters macht. Hierzu wollten sich die Entwickler bisher noch nicht äußern.
Es gibt also noch jede Menge Baustellen, die bei Shroud of the Avatar offen sind und welche man dringend angehen sollte, sodass sich der Offline-Modus des Spiels auch wirklich signifikant vom Online-Modus unterscheidet.