Shroud of the Avatar will eine Multiplayer-Story erzählen – doch klappt das auch?

Shroud of the Avatar soll eine Multiplayer-Geschichte erzählen. Eine Story, die berücksichtigt, dass es Tausende von anderen „Spielern“ in der Welt gibt. Man ist also nicht DER Held, der die Welt rettet, soll aber eine persönliche Geschichte erleben, die sogar Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Ob das letzten Endes klappt, wird man erst sehen, wenn Episode 1 des Games Ende des Jahres erscheint. Allerdings sind einige Quests bereits spielbar und diese zeichnen doch ein anderes Bild.

Das kommt mir doch alles bekannt vor…

Bei einer Story, welche berücksichtigen soll, dass man nicht der einzige Neuankömmling in der Fantasywelt ist und in welcher jeder Spieler eine Auswirkung auf diese Welt und die Geschichte haben kann, ist es seltsam, dass jeder dieselben Quests macht. Jeder Spieler erreicht die Fantasywelt an einem von drei Orten, die Schauplätze von Schlachten waren. Man trifft auf denselben ersten NPC und erledigt dieselben ersten Quests. Wenn man sich bewusst darüber ist, dass andere Helden ebenfalls so in der Welt ankommen und eine Geschichte in dieser Welt erleben, wie können sie exakt dasselbe tun?

Wie kann es sein, dass ein sterbender Soldat nicht nur mir, sondern allen anderen ein Amulett anvertraut und ich dieses zu seiner Vorgesetzten bringe, die sich total überrascht über den Tod des Soldaten zeigt? Wie kann es sein, dass ich eine wichtige Nachricht an jemanden überbringen kann, wenn ich weiß, dass Tausende von Spielern dieselbe Quest – teilweise schon vor mir – erledigt haben? Nun mag man sagen, dass dies in einem MMORPG eben so ist. So funktionieren die Quests nunmal, da jeder sie machen will. Aber genau das wollte Richard Garriott mit Shroud of the Avatar vermeiden. Er wollte keine typische MMO-Story mit MMO-Quests erzählen. Er wollte eine Multiplayer-Story erzählen, in der die Präsenz der anderen Spieler berücksichtigt wird. Es sollte auch keine Single-Player-Story sein, in der man die Quests eben nur für sich erlebt. Doch genau das sind sie jetzt doch geworden. Und wo sind die versprochenen Entscheidungen und Konsequenzen, die sich auf die Spielwelt auswirken? Davon ist momentan noch nichts zu sehen und allzu viel Zeit bleibt den Entwicklern nun auch nicht mehr – vor allem, wenn man auch bedenkt, dass die aktuell verfügbaren Quests nicht besonders interessant oder abwechslungsreich sind, sondern eher an Standardquests erinnern, die man vor 20 Jahren in RPGs erledigt hat.

Vielleicht… vielleicht…

Ich will nicht unfair sein. Shroud of the Avatar ist noch nicht fertig und vielleicht ergibt es irgendwann später einen Sinn, warum alle Spieler in der Welt dieselben Quests erledigen und die NPC-Bevölkerung dies nicht bemerkt, wir aber trotzdem wissen, dass jeder Spieler eine Rolle spielt. Vielleicht gibt es später noch Quests mit Entscheidungen und Konsequenzen und vielleicht werden die Quests später generell noch interessant. Vielleicht… Doch mit einem Release Ende des Jahres kann man skeptisch sein, ob sich das alles (neben all den anderen noch offenen Baustellen) überhaupt noch realisieren lässt.

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