Spiele brauchen einen „Flow“

Als ich kürzlich die aktuellste Version des RPGs Shroud of the Avatar gespielt habe und mich anschließend in die neuen Abenteuer von The Witcher 3 und einige Schlachten in Total War: Warhammer gestürzt habe, fiel mir wieder einmal auf, dass Spiele nur dann funktionieren, wenn sie einen „Flow“ haben.

Alles muss sich flüssig spielen

In The Witcher 3 passt einfach alles zusammen. Man wandert in der großen Spielwelt herum, spricht frei mit NPCs, kämpft in einem schnellen System und erlebt Quests, die sich in die Welt einfügen. Ähnliches gilt für Total War: Warhammer. Auf der Landkarte passieren vielen Dinge, man sieht vieles, wodurch sich die Karte lebendig und wie ein Teil des Spiels anfühlt und kommt es dann zur Schlacht, fügt auch diese sich perfekt in das Spiel ein. Es spielt sich alles flüssig und wie aus einem Guss.

Zusammengestückelt funktioniert nicht

Starte ich dagegen Shroud of the Avatar, so fühlt es sich so an, als würde man Teile von grundverschiedenen Spielen spielen. Zugegeben, das Spiel ist noch nicht fertig, soll allerdings Ende Juli live gehen und der Start der ersten Episode ist für Ende des Jahres geplant. In Shroud of the Avatar werde ich ständig aus dem Flow gerissen. Ich wandere durch die Welt und kommt es zu einem Kampf, muss ich so viele Dinge beachten. ich muss die Hotbar im Auge behalten, den Gegner anvisieren, hoffen, dass vielleicht ein Heiltrank in der Hotbar auftaucht… Ich werde aus der aktiven Rolle des Helden herausgerissen und bin plötzlich Kommandant der Befehle gibt und zuschaut, wie diese ausgeführt werden.

Anschließend wandere ich weiter und treffe einen NPC. Auch hier reißt mich das Spiel aus dem Fluss, da die Dialoge über ein IRC Chatfenster ablaufen und sich nicht natürlich lesen. Frage ich nach einem Thema mehrmals, so erhalte ich immer dieselbe Antwort, als würde ich mit einer Maschine sprechen. Möchte ich etwas craften, dasselbe Spiel. Ich werde aus der Spielwelt herausgerissen in irgendwelche Fenster und Listen, über welche das Crafting stattfindet, anstatt mich einfach an eine Esse zu stellen und die Objekte benutzen zu dürfen. Wie man diesen Flow bei derartigen Stücken von Spielelementen, die wirken, als wären sie aus verschiedenen Spielen zusammengebastelt, ins Spiel bringen will – und das am besten noch bis Ende Juli – ist mir ein Rätsel. Aber ohne Flow wird es nicht funktionieren…

1 Kommentar

  1. […] der visuelle Aspekt ist essentiell für den Gaming-Genuss. Genauso wie die Spielbarkeit, denn Spiele brauchen einen „Flow“. Nur wenn alle Komponenten eines Spiels stimmig ineinandergreifen, funktioniert ein Spiel. Dabei […]

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