Warum Chat-Fenster in einem Single-Player-Spiel nichts zu suchen haben

Man merkt Shroud of the Avatar an allen Ecken und Enden an, dass es als MMORPG konzipiert wurde – was allerdings etwas verwundert, da die Kickstarter-Kampagnenseite und die offizielle Website auch – und in erster Linie – von einem Single-Player-RPG sprechen. Die Entwickler waren jedoch der Meinung, man müsse ein MMO-Grundgerüst errichten, auf dem man dann den Single-Player-Part aufbauen kann. Wie „gut“ dies funktioniert, zeigt sich nun immer deutlicher…

NPCs in einer Fantasywelt sind in einem IRC-Chatroom?

Das Dialogsystem von SotA bietet eine Besonderheit: Man kann mit NPCs sprechen, indem man Keywörter oder ganze Sätze tippt. Dies soll das Gefühl aufkommen lassen, sich wirklich in einem Gespräch zu befinden. Tja, wäre da nicht der Umstand, dass man dies in einem Chat-Fenster tut und dadurch das Gefühl entsteht, man würde sich in einem IRC-Chatroom mit den NPCs befinden und nicht in einer immersiven Fantasywelt. Dies sehen auch einige aus der SotA-Community so und lassen ihrem Unmut über dieses unelegante System freien Lauf.

MMORPG oder Single-Player-RPG?

Aus Sicht der Entwickler ist es verständlich, dass man sich für diesen sehr einfach Weg entschieden hat. Denn so kann man im Onlinepart des Spiels die NPC-Dialoge mit dem regulären Chat der Spieler untereinander kombinieren. Es existieren im frei verschiebbaren Chat-Fenster sogar verschiedene Tabs, über die man zwischen den Gesprächspartnern hin- und herschalten kann – seien dies NPCs oder Mitspieler. Dumm nur, dass so etwas in einem Single-Player-Spiel überhaupt nichts zu suchen hat. Denn SotA wird auch einen Offline-Modus bieten, der sich wie ein reguläres Single-Player-RPG spielen soll.

Reden, nicht chatten!

Man stelle sich nun vor, man hätte in The Witcher 3, Fallout 4 oder in Klassikern wie Baldur’s Gate ein IRC-Chat-Fenster, das man in irgendeiner Ecke des Bildschirms platzieren kann und darüber würden die Dialoge mit NPCs wie in einem Chatroom ablaufen. Extrem immersiv und atmosphärisch, oder? Genau, ist es nicht. Ein Dialogsystem mit NPCs sollte zumindest in einem Single-Player-RPG so gestaltet sein, dass man das Gefühl hat, wirklich an einem Gespräch teil zu haben. Man sollte auf die Gesprächspartner fokussiert sein und nicht auf ein Chatfenster. Dies zeigt, dass es vielleicht doch keine so gute Idee war, das Grundgerüst von Shroud of the Avatar auf einem MMORPG aufzubauen. Denn dies könnte dem Single-Player-Part das Genick brechen und damit auch dem Spiel an sich. Vielleicht wäre es eine Überlegung wer, für den Offline-Part von SotA – der ja angeblich genau so wichtig wie der Online-Part ist, ein anderes, immersives Dialogsystem zu entwickeln.

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1 Kommentar

  1. Bitte Kein IRC!!!

    Es ist doch simple.

    Singleplayer -> nur Dialog mit dem aktuellen NPC.
    Multiplayer -> je eine box zusätzlich für local, City, guild usw.
    Kein IRC oder so. Und keine Möglichkeit 20 Dialoge zu oeffnen.. Chatten Lieber in einem extra Tool. Hangout, IRC, Teamspeak koennen das besser als jede Spielebude. In SotA nutzen eh viele Teamspeak. Man könnte eher Teamspeak integrieren als IRC… Sorry aber IRC passt einfach nicht in einem Spiel.

    Der Chatname muss gleich sein wie Spielernamen. IRC bietet viel zu viel unnötige Sachen.

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