Wie groß müssen Spielwelten in RPGs sein?

Die Landschaft, die man in The Witcher 3 erkunden kann, ist rund 136 km² groß. Verglichen damit hat die Welt von The Elder Scrolls V: Skyrim eine Größe von „nur“ 39 km².  In beiden Spielen gibt es viel zu entdecken. Klar, eine große Welt, in der man viel erleben und finden kann, ist natürlich bessere als eine kleine Welt, doch sollte man immer bedenken, dass eine Landschaft auch mit interessanten Orten gefüllt werden muss. Es bringt nichts, wenn man minutenlang durch die Wildnis läuft und es rein gar nichts zu entdecken gibt.

Eine Welt muss lebendig sein

Eine Welt mit Leben und Details zu füllen, ist aufwändig und frisst jede Menge Zeit. Doch je mehr man erforschen kann, je intensiver die Erfahrungen sind, die man an den vielen Orten erlebt, desto spannender ist das Spiel. Das bedeutet also für Entwickler, dass – egal, wie groß die Spielwelt ist – sie muss dicht sein, gefüllt mit vielen interessanten Dingen, die man finden erleben kann. Natürlich soll es auch Wildnisgebiete geben, in denen man sich verirrt und von denen man aus nicht in zwei oder drei Minuten bei der nächsten Stadt ist. Doch auch diese Wildnis muss interessant gestaltet sein. Höhlen, wilde Tiere, Ruinen… all das macht es interessant, eine Spielwelt zu erkunden. Vielleicht entdeckt man eine Quest oder Hinweise darauf, was sich früher in den Ruinen befunden hat. Das macht eine Welt lebendig. Nicht, minutenlang einfach nur zwischen Bäumen herumzurennen.

Lieber klein und dicht als groß und leer

Man kann eine Wildnis schön und realitätsnah gestalten, einen Wald extrem dicht machen. Doch, wenn es dort nichts zu entdecken gibt, bringt selbst die schönste Optik nichts. Denn es wird langweilig, durch die Wildnis zu stapfen. Daher sollten Entwickler bei der geplanten Größe ihrer Spielwelt daran denken, dass sie gefüllt werden muss – und dann heißt die Devise eher „Qualität statt Quantität“.

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