Wie in guten Spielen

Spiele und Erzählungen haben gemeinsame Eigenschaften?

Das Argument: Nicht nur bedienen sich Spiele klassisch narrativer Formeln wie etwa denen des Regeldramas (Exposition, Komplikation, Peripetie, Retardation, Katastrophe und Katharsis) – man denke nur an Biowares Epen wie die Mass Effect-Reihe. Viele Spiele  folgen zudem im Spielmoment selbst einer linearen Erzählstruktur, in der diese narrativen Formeln noch zusätzlich deutlich werden, denn: Zwar gibt es etwa in dem auf moralischen Dilemmata fokussierten Spiel The Walking Dead verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten. Im Moment des Spielerlebnis muss ich mich aber doch für eine einzige entscheiden und es entfaltet sich dann linear nur genau der meiner Entscheidung zugeordnete Entscheidungsast.

Auch dieses Argument überzeugt nicht. Diese Ansicht ignoriert den Spieler als aktives Element im Spiel ebenso wie die Tatsache, dass einem Spieler bei einem Spiel wie The Walking Dead sehr wohl bewusst ist, dass er im Spielverlaufsmoment nur genau eine der im Spiel möglichen Möglichkeiten gewählt hat. Er kann sich jederzeit anders entscheiden und sogar im Spielmoment selbst seine Entscheidung oft widerrufen und die vermeintliche Linearität durchbrechen. Durch einen einfachen Tastendruck.

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Wir sind das Spiel!

Noch mehr: Für Spiele gilt die grundlegend anthropomorphe Ausrichtung in der Narration anderer Medien nicht. In Filmen und Büchern brauchen wir Menschen(ähnliche) Figuren, die uns zur Identifikation dienen, um der Narration folgen zu können (und zu wollen).

In Spielen ist die identifikatorische Dimension immer schon integriert: Es sind wir, die spielen.

Egal, ob wir in Tetris Klötzchen kontrollieren oder ein abstraktes Zielfernrohr in September 12th – der menschliche Akteur ist stets präsent, weil er selbst Voraussetzung für das Spiel ist. Weil Spiele uns so direkt integrieren und uns durch unser eigenes Aktiv-Werden im Spiel evaluieren, können sie weitaus abstrakter sein als andere Medien. Ein Beispiel dafür ist der Indie-Titel Thomas Was Alone, in dem wir abstrakte Klötzchenformen durch einen Hindernis Parcours steuern. Unsere Handlungen werden von einem Erzähler kommentiert, der die abstrakten Formen als anthropomorphe Figuren beschreibt. Das ist für uns Spieler glaubwürdig, weil wir es ja sind, die das Klötzchen steuern. Da macht es nur Sinn, wenn das Klötzchen in der Wirklichkeit der Narration gar kein Klötzchen, sondern eben ein Mensch ist. Kurz: Das Verhältnis zwischen Spiel und Spieler ist notwendigerweise von direkter Identität geprägt und damit ein grundlegend anderes als das Verhältnis zwischen Leser und Literatur oder Zuschauer und Film.

Mehr als Zuschauen, mehr als Lesen

Auch wenn Spiele narrative Elemente besitzen, die denen aus Film oder Literatur ähneln, funktionieren sie doch grundlegend unterschiedlich. Sie lassen sich narrativ nicht einfach in andere Medien übersetzen und andere Medien können ihre Narrationen nur bedingt in das Medium Spiel transferieren. Das Verhältnis zwischen Spiel und Spieler ist ein gänzlich anderes als zwischen Zuschauer/Leser und Film/Literatur. Schließlich – und hier liegt des Pudels Kern: Interaktivität und Narration können nicht gleichzeitig stattfinden. Wenn wir spielen, fließen die Zeit der Geschichte selbst und die Zeit der Narration ineinander.

Im Spiel erleben wir die Geschichte. Spielen ist immer Gegenwart.

Sind Spiele nun also Geschichten?

Ja, Spiele tragen Elemente von Narration in sich. Aber: Diese unterscheiden sich grundlegend von anderen Medien. Es sollte deutlich geworden sein: Spiele sind keine Geschichten. Zumindest nicht in dem Sinne, wie Literatur oder Filme Geschichten sind.

Björn Wederhakes Artikel basiert damit auf einer grundlegend falschen Prämisse.

Wenn Spiele keine Geschichten wie Literatur und Filme sind, dann können sie nicht nach denselben Maßstäben evaluiert werden.

Aber: Das müssen sie auch nicht.

Denn: Spiele erzählen anders und etwas anderes als andere Medien.

Spiele sind nicht schlicht interaktive Literatur oder interaktive Filme – so sehr man uns anhand einiger Beispiele wie Life is Strange oder The Wolf Among Us – auch weismachen will.

Spiele sind Spiele.

Und wenn wir uns von der narrativen Perspektive lösen könnten, dann würden wir erkennen, wie viele Spiele es bereits gibt, die „über den Tellerrand hinausblicken“ (Wederhake) – mithilfe des einzigartigen Potentials des Mediums Spiels, das andere Medien nicht besitzen, nämlich der Interaktivität, die dem Spieler direkte Identifikation anbieten und dadurch ganz anderen Einfluss haben kann und (Selbst)Reflexionsräume schafft als Literatur und Film. Die Geschichten der Spiele sind so zahlreich und unterschiedlich wie ihre Spieler:

Wir waren Spitzel und Minion repressiver Staaten in den Antikriegs-Spielen Passport, Please und Beholder. Wir haben den Wahnsinn und das Leid des Krieges im Ersten Weltkriegs-Adventure Valiant Hearts inmitten des Schlachtfelds erlebt. Wir standen vor moralischen Dilemmata, von denen wir nicht wussten, ob und wann und welche Konsequenzen sie zeitigen im epischen Rollenspiel The Witcher. Wir haben nicht nur zugeschaut, wie jemand auf der Kinoleinwand versucht, das Richtige zu tun. Wir haben nicht nur gelesen, wie Raskolnikow sich quält mit Schuld und Sühne und der Entscheidung, ob er den Mord begehen soll oder nicht.

Wir waren dabei. Wir haben versucht, das Richtige zu tun (manchmal mehr, manchmal weniger). Wir haben uns gequält. Wir waren nicht nur Zuschauer beim Schiffbruch, wir waren mittendrin (Tomb Raider).

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