Langfristige Spielerbindung durch Online-Inhalte – macht das überhaupt Sinn?

Storyfehler im Spiel? Matt Leers zeigt es in Destiny!
Storyfehler im Spiel? Matt Leers zeigt es in Destiny!

Heutzutage braucht jedes Spiel kontinuierliche Online-Inhalte, um die Spieler möglichst lange an das Produkt zu binden. Doch macht das überhaupt Sinn?

Jeder Entwickler, der heute ein neues Spiel auf den Markt bringt, schaut danach, die Spieler möglichst lange an diesen Titel zu binden. Das funktioniert am besten über Online-Komponenten, die stetig erweitert werden. So will man erreichen, dass die Fans dem Spiel eine lange Zeit treu bleiben und es Tausende von Stunden spielen.

Nun tut das aber so gut wie jeder Entwickler mit seinem Produkt. Als Spieler fragt man sich da unweigerlich: Ich soll mir also jedes Spiel kaufen und jedes Tausende von Stunden spielen? Oder wollen die Entwickler die Spielerschaft vielleicht aufspalten? Die eine Gruppe spielt lieber Produkt A, während die anderen Produkt B spielen?

Macht diese dauerhafte Spielerbindung auf lange Sicht überhaupt Sinn? Ist es nicht der Sinn und Zweck, die Spieler zu nur einem Spiel zu locken, das sie dann lange spielen und den restlichen Markt außer Acht lassen? So, wie das bei World of Warcraft passierte, das so viele Spieler band, dass der Spielemarkt kurz vor dem Kollaps stand?

Spielerbindung schön und gut, doch das System kann auch nach hinten los gehen. An so viele Spiele, wie auf den Markt geworfen werden, kann man sich gar nicht langfristig binden. Also wird selektiert, was den kompletten Markt wieder aufspaltet. Wir kehren also wieder zurück zu WoW-Zeiten und scheinen nichts gelernt zu haben.

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