Dialoge in RPGs – Überflutet uns nicht mit Worten, liebe Entwickler!

Dialoge in einem RPG sind wichtig. Sie treiben die Story voran und schaffen Atmosphäre. Doch zu viele Worte sind nie besonders gut.

Man kennt die Situation: Man trifft jemanden, der einfach nur labert und labert und labert, ohne auf den Punkt zu kommen. Das ermüdet und am Ende weiß man sowieso nicht mehr, worüber man gerade gesprochen hat. Dies kann man auch auf Dialoge in Computer-Rollenspielen übertragen.

Wer viel spricht, sagt meistens wenig

Es gibt RPGs, die rühmen sich damit, die doppelte Anzahl an Worten wie die Bibel zu haben. Dann sitzt man im Spiel vor einem Dialogscreen, den man scrollt und scrollt und scrollt… Dabei denkt man sich: Wieso labert der NPC so viel? Manchmal kann wenige Worte nutzen, um viel zu erzählen und genau so sollte es in einem guten RPG ablaufen. Die Dialoge sollten nicht superkurz sein, denn man möchte schließlich auch dem NPC Tiefe und einen Charakter geben. Doch ausufernde Texte bedeuten nicht gleich, dass diese auch immer gut und spannend sind. Klar kann der eine NPC mal etwas mehr sagen, der andere etwas weniger. Generell sollte man die Spieler mit zu viel Text aber nicht ermüden.

Früher war dies etwas anders. Da konnte man vieles nicht mit der Grafik eines Spiels transportieren. Man musste NPCs beschreiben, erklären, was sie tun und ihnen durch Texte ein Aussehen geben. Das ist heute nicht mehr nötig. Heute lässt sich vieles über die Optik darstellen, durch Animationen oder geskriptete Events. Daher sollten Dialoge nicht zu lang sein. Schließlich will man auch was in einem Spiel erleben und nicht nur lesen.

Gerade bei Retro-Games stellt dies oft ein Problem dar. Viele Spieler sind es nicht mehr gewöhnt, viele Texte zu lesen. Doch Retrogames von kleinen Indiestudios haben meist nicht da Budget, um die Grafik so aufzupolieren, dass sich eben vieles optisch darstellen lässt. Doch selbst bei diesen Spielen gilt: Weniger ist oftmals sogar mehr.

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