Monster unterm Bett. Suspense und das Böse in Games

boogeymanIch weiß, dass er da draußen irgendwo lauert. Der Wald ist still und finster. Außer meinen Schritten ist nichts zu hören, nur ab und an eine Grille in der Nacht. Der Lichtkegel meiner Taschenlampe ist kaum der Rede wert – zerbrechlich der tröstliche Kubus aus Licht, den ich vor mir hertrage. Da vorne zwischen den Bäumen ein alter Truck, die Motorhaube zerbeult. In der Dunkelheit kann ich nicht sagen, ob er himmelblau ist oder einfach nur so grau wie der Wald um mich. Ich laufe auf ihn zu. Etwas liegt im Argen, etwas wartet da draußen. Jeder Schritt ist Suspense. Ich sehe um mich, das Licht der Taschenlampe springt ebenso nervös wie mein Blick von Dunkelheit zu Dunkelheit. Nur meine Schritte, sonst die Stille.

Dann plötzlich sehe ich ihn.

Er war noch nicht da, eben noch nicht da. Oder?

Zwischen den Bäumen die Gestalt: dürr, fahl, die Arme lang bis beinahe zum Boden, gesichtslos. Ein Ton wie zerberstendes Metall. Einmal. Das Flimmern läuft über den Bildschirm. Weißes Rauschen im Angesicht des Albtraums. Der Slender Man hat mich.

So beginnt Slender. Das Spielprinzip ist denkbar simpel: Finde acht Manuskriptseiten innerhalb eines begrenzten Gebietes, während eine albtraumhafte Kreatur auf deinen Fersen ist. Der Slender Man. Von Anfang an ist klar, dass der Slender Man überall, jederzeit auftauchen kann. Nur weiß der Spieler eben nicht, wann und wo. Und läuft entsprechend atemlos durch die spielerische Nacht. Wie kann ein derart simples Spielkonzept derart wirkungsvoll sein?

Hitchcocks Bombe und Games

Die Antwort finden wir beim Master of Suspense: Alfred Hitchcock. 1962, im berühmten Interview mit François Truffaut gibt er die Erklärung. Hitchcock unterschied zwischen Surprise und Suspense. Sein vielzitiertes Beispiel: Wenn eine unter einem Tisch versteckte Bombe, an dem gerade mehrere Leute sitzen, plötzlich explodiert und den Zuschauer schockiert, dann ist das ein überraschendes Ereignis, dessen Schreck aber nur kurz anhält (Surprise). Wenn der Zuschauer aber die Platzierung der Bombe beobachtet, die Lunte brennen sieht und zugleich weiß, dass die Leute am Tisch nichts davon ahnen, fesselt das Ereignis, wenn es dann eintritt, sehr viel nachhaltiger (Suspense).

Wir wissen, dass etwas passieren wird, nicht aber wann. Die Spannung steigt bis zum Unerträglichen, bis schließlich die Auflösung kommt und wir, die Zuschauer, erschöpft zurückfallen. Der Mechanismus ist so simpel wie effizient. Und er hält uns, wie es so schön heißt, on the edge auf our seats.

Nun sind Filme aber eben nur Filme. Suspense ist immer linear, schlicht weil es Filmen an Interaktivität mangelt. Kennen wir einmal das Ende von The Others (2001), löst sich die Suspense in Nichts auf. Die Story ändert sich ja nicht, die Momente des Suspense sind identisch, egal wie oft ich den Film sehe.

Und bei Games?

Anders bei Games.

Schauen wir uns Slender noch einmal an. Das Monster taucht immer wieder an anderen Stellen, zu anderen Zeitpunkten auf, während wir spielen. Zufallsgeneriert. Dieses Prinzip verursacht, dass wir in Bewegung bleiben, uns nervös umsehen, nicht wissen, wo der Slender Man als nächstes auftauchen wir. Es vermittelt ein Gefühl des Getriebenseins. Wir wissen nur, dass, nicht wo oder wann. Egal, wie oft wir spielen, wir bleiben on the edge auf our seats.

Die Suspense in Games schafft vor allem eines: Sie hält uns konstant unter Strom, weil der vermeintliche Safe Haven unter uns wegbricht. Mit einfachsten Mitteln wird dabei ein Spielmechanismus geschaffen, der uns lange unterhält, weil er uns im Ungewissen lässt.

Durch die interaktive Natur von Games sind wir dabei nicht mehr nur Zuschauer, sondern mittendrin. Wir sind die Leute am Tisch Hitchcocks, die mit der Bombe rechnen müssen. Über denen ständig das Damokles-Schwert schwebt.

Suspense ist so nicht mehr nur Narration, sondern Interaktion.

Und das nicht erst seit gestern.

Schnapp. Schnapp. Schnapp. Horror und Suspense

In Sierra Entertainments 1994 Titel King´s Quest 7: The Princeless Bride landen wir im vierten Kapitel des Spiels im Land Ooga-Booga. Der Name deutet es schon an: Hier treffen wir auf allerlei morbide Figuren – Dr. Cadaver, den kopflosen Reiter (auf der Suche nach seinem Kopf), die bösartigen Ghoul Kids und natürlich: den namensgebenden Boogeyman. Irgendwie müssen wir da schnellstens wieder raus und in bester King´s Quest Adventure-Manier heißt das natürlich: raus-rätseln. Dabei ist in Ooga-Booga-Land aber alles anders: Es bricht mit der rätselnden Gemächlichkeit von Point&Click Adventures.

Zu jeder Zeit, an jedem Ort in Ooga-Booga kann der Boogeyman auftauchen. Bleibt der Spieler zu lange inaktiv, scharrt sich etwas aus dem Boden unter ihm. Heraus kommt der Boogeyman: Ein untotes Monster mit einem breiten bösen Maul voller Zähne und einem Grinsen als hätte man es ihm in die Fratze geschnitten. Die Glieder lang und fahl. Es lauert noch einen Moment, grinst, dann fällt es den Spieler an. Ein Schrei der Spielfigur ist das letzte, was zu hören ist. Game Over. Obwohl eine klassische Adventure-Reihe, greift King´s Quest 7 in Ooga-Booga ein Spielelement aus dem Survival-Horror-Genre auf.

Ein Jahr später. 1995. Human Entertainment´s Clock Tower erscheint. Wir spielen die verletzliche Waise Jennifer, die in einem scheinbar verlassenen, viktorianischen Herrenhaus eine morbide Familientragödie aufdeckt. Immer auf ihren Fersen: Eine deformierte, grausige Kreatur mit einer riesigen Schere. Schnapp, schnapp, schnapp. Der Scissorman. Er springt aus Kisten, steigt aus Wannen und Pools mit Leichen darin, fällt über uns her von der Decke. Es scheint keinen Ort und keine Zeit zu geben, wo er nicht auftauchen kann. Und immer das Geräusch hinter uns: Schnapp. Schnapp. Schnapp. Wir rennen weg. Verstecken uns unter Betten, verriegeln Türen. Manchmal gelingt es.

Die meiste Zeit findet er uns.

Schnapp. Schnapp. Schnapp.

Rote Schrift auf schwarzem Bildschirm erscheint: DEAD END.

Und heute?

2014 – fast zwanzig Jahre später – funktioniert das Prinzip noch genauso. In Tango Gameworks The Evil Within muss der Spieler in einem Kapitel in einem scheinbar verlassenen, viktorianischen Herrenhaus (!) einen Türmechanismus durch das Lösen einiger Rätsel aktivieren. We fear no Evil und machen uns an die Suche, als plötzlich der bösartige Antagonist Ruvik erscheint. Wir drehen uns um, rennen. Er darf uns nicht erreichen. Wir verstecken uns unter Betten, in Schränken. Rennen und rennen. Und selbst als es still wird und wir unter dem Bett wieder hervorkriechen, wissen wir, dass er noch da ist. Irgendwo. Wir lauschen und die Hand auf der Maus/dem Controller schwitzt.

Das ist Suspense!

Womit wir beim Kern der Geschichte wären: Survival-Horror und Suspense gehen Hand in Hand. Die klassische Szenerie: Eine ganz und gar nicht omnipotente Spielfigur (im Gegensatz zu scheinbar unzerstörbaren Protagonisten wie Bioshock Infinites Booker DeWitt oder Dishonoreds Corvo Attano) muss sich durch oft klaustrophobische Level arbeiten, im Nacken albtraumhafte Antagonisten.

Besiegen kann man die nicht.

Es gilt das Gesetz des Monsters unter dem Bett: Die Augen ganz fest zukneifen und bis zehn zählen. Wenn das nichts hilft – und es hilft nie etwas: Dann kann man nur weglaufen, sich verstecken, den Atem anhalten und hoffen, dass es vorbeigeht.

Es ist nicht real.

Es ist nicht real.

Diese Art von Suspense verstört uns, weil sie unsere vermeintlichen Räume der Sicherheit zerbrechlich zeigt: Der tröstliche Schein der Taschenlampe in der Dunkelheit in Slender kann uns nicht schützen. Die Waffen unserer Spielfigur Sebastian Castellanos in The Evil Within sind nutzlos gegen Ruvik. In Oooga-Booga lauschen wir bei jedem Dialog, bei jedem Schritt auf die Geräusche im Hintergrund, hinter dem eigentlich ganz lustigen, nur ein bisschen morbiden Soundtrack der Spielregion, der uns in Sicherheit wiegt: War da ein Scharren? Kommt er, der Boogeyman?

Ikonisch und intertextuell die Zerstörung des vermeintlich sicheren Raums in Clock Tower: In einer Szene kann sich Jennifer in das Badezimmer retten und die Tür gerade noch hinter sich abschließen. In Sicherheit.

In Sicherheit?

Der Scissorman steht vor der Tür, holt aus. Die riesige Schere stößt ins Holz. Einmal, zweimal, dreimal. Dann fällt die Tür. Wer hört da nicht das „Here´s Johnny“ aus Stanley Kubrick´s The Shining (1980)?

Ikonisch sind dabei selten die Spielfiguren, sondern vielmehr die Monster, denen es zu entkommen gilt: Slender Man, Boogeyman, Scissorman, Ruvik aus The Evil Within. Ebenso, wie Jack Torrance alias „Here´s Johnny“ alias verückter Axtmörder im Gedächtnis bleibt, nicht die Menschen um ihn, die ihm zu entkommen versuchen. Es ist der Alb, der uns immer heimsuchen kann, dem wir nicht entkommen können, der uns in Angst hält. Der uns unter-hält.

Die Dekonstruktion des Safe Haven

Subtil ist das freilich kaum. Die Gefahr ist zwar allgegenwärtig. Aber sie kommt meistens von außen. Der Slender Man, der Boogeyman, der Scissorman und Ruvik. Sie alle sind Antagonisten, die unserem Protagonisten gegenüberstehen.

Es ist die vormoderne Geschichte vom Teufel. Ursprünglich als deviante Entität dem Menschen gegenüberstehend, muss sich der Mensch den Verlockungen und Gefahren dieses ultimativen Gegenspielers erwehren. Wer den Teufel sieht, der renne um sein Leben.

Erst später, mit Kants Formel von der  „Gebrechlichkeit des Menschen“[1], verlegt sich das Potential des Bösen in den Menschen selbst. Die teuflische Ikonizität ist jetzt eine primär Menschliche: „Das Böse hat seinen Sitz im Inneren des Menschen“[2]. Es ist nicht mehr eine feindliche Macht von außen, die den Safe Haven durchbricht. Der Spieler selbst ist es, der den Wahnsinn hereinlässt. Weil er schon immer in ihm verwurzelt ist.

Team Silents 2004 Titel Silent Hill 4: The Room versetzt den Spieler in Ego-Perspektive in ein von außen verriegeltes, farbloses Apartment. Es gibt keinen Weg hinaus. Im Badezimmer finden wir ein Loch in der Wand, durch das wir in eine Parallelwelt des Grauens gelangen. Immer wieder wechseln wir zwischen dieser Welt und dem Apartment. Im Apartment können wir Speicherstände anlegen, uns erholen, durchatmen. Die Blaupause eines Safe Havens.

Aber im Laufe des Spiels ändert sich das Apartment. Risse tauchen an den Wänden und Decken auf. Erst so unscheinbar, dass wir uns kaum sicher sein können, ob sie nicht schon vorher dagewesen waren. Jalousien beginnen zu rascheln, weißes Rauschen im Fernsehen im Wohnzimmer.

Und die Risse wachsen.

Wir können nicht mehr speichern, nicht ausruhen. Wir können nicht mehr durchatmen. Und wir sind uns ganz und gar nicht sicher, ob es nicht alles unsere Einbildung ist. Ob wir wahnsinnig werden.

Der sichere Raum zerfällt unmerklich um uns herum.

Hier erwartet uns die ultimative Dekonstruktion des Safe Havens. Und die Erkenntnis, wie subtil Suspense in Games sein kann.

Was uns in Silent Hill 4: The Room verfolgt, ist nicht der Boogeyman, sondern die stufenweise Auflösung unseres Gefühls der Sicherheit.

Das Böse erscheint als unabwendbarer Teil unserer eigenen Welt, unserer eigenen Identität. Kant hat schon lange gewusst, was bei Silent Hill 4: The Room auf so subtile Weise erschreckend wird: Das Böse wirkt als radikale Entität im Menschlichen selbst. Den mythologischen Teufel, der von außen unsere Sphäre der Sicherheit durchbricht, gibt es nicht mehr. Der Teufel ist nun Teil von uns selbst. Deshalb können wir ihn nicht besiegen. Deshalb ist der Safe Haven nur eine Illusion. Der Teufel wird zur Causa der Pathologie.

Und wir als Spieler mittendrin.


[1] Kant, Immanuel: Die Religion innerhalb der Grenzen der bloßen Vernunft. Hamburg: Felix Meiner 1956, S. 30.
[2] Probst, Maximilian: „Gemeines aus dem Oberseminar“ in: Die Zeit Nr. 43: 21. Oktober 2010, S. 51.
Abb. Zeichnung der Autorin (Boogeyman aus Sierra Entertainment King´s Quest 7).

 

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