Sind Gegner in RPGs nur Kanonenfutter?

Vor allem in MMORPG kann man oft das Gefühl bekommen, dass Monster und andere Feinde nur deswegen an Ort und Stelle sind, weil sie darauf warten, von den Spielern vermöbelt werden, sodass diese Erfahrungspunkte und Beute bekommen. In vielen Single-Player-RPGs dagegen machen sich Entwickler oft noch die Mühe, zumindest ein wenig Logik ins Spiel zu bringen, etwa, wenn man im Lager von Raubrittern eine Notiz mit deren Befehlen entdeckt oder, wenn man erfährt, dass bestimmte Gebäude von Gegnern übernommen wurden.

Feinde als Kanonenfutter

Allerdings machen sich nicht alle Entwickler diese Mühe. Man platziert in einem Gebiet eben hier und da Feinde, sodass die Spieler was „zu tun“ haben, wenn sie durch die Landschaft wandern. Ob es logisch ist, dass sich die Gegner dort befinden oder welche Motivation diese überhaupt haben, dort zu sein, ist oft egal. Darunter leidet aber in vielen Fällen die Atmosphäre und die Glaubwürdigkeit der Spieltwelt – vor allem in Rollenspielen, die Wert darauf legen, eine glaubwürdige und simulierte Welt zu erschaffen.

Feinde mit sinnvollen Motivationen

Sogar in Egoshootern sind Gegner in den meisten Fällen sinnvoll platziert und es gibt einen Grund, warum sich diese an den jeweiligen Orten aufhalten. Heutztage reicht es einfach nicht mehr, einfach irgendwo Gegner hinzustellen und diese nur als Kanonenfutter zu benutzen, sodass die Spieler EXP und Loot bekommen. Es sollte schon ein gewisser Sinn dahinter stecken, eine Logik, etwas, was in die Welt passt. Warum haben Banditen in diesem Gebiet ihr Lager aufgeschlagen? Was tun sie dort? Gibt es dafür einen Grund? Wenn man sich als Spieler solche Fragen stellt, die aber nie beantwortet werden, dann blickt man schnell hinter die Spielmechaniken und erkennt, dass die Spielwelt nicht dazu da ist, den Spieler zu fesseln und in das Spiel zu ziehen, sondern sie ist dazu da, eine Kulisse darzustellen. Dann fällt die Illusion schnell in sich zusammen und der Spielspaß verfliegt.

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