Zu viele Informationen – Können Games ohne UI funktionieren?

Ich erinnere mich daran, als das RPG Ultima VII im Jahr 1992 erschien. Das Überraschende damals – es gab keinerlei UI. Es wurde nur die Spielwelt angezeigt. Keine Hotbars, keine Questeinbeldungen, keine Automap, kein Chatfenster… Es gab nur die Welt und mich. Dies war ein Faktor, warum mich dieses Spiel damals so gefesselt hat. Es gab einfach keine Elemente, die mich abgelenkt hätten oder die mir ins Gesicht gesprungen wären und mir ständig vor Augen geführt hätten, dass es nur ein Spiel ist.

Von Tabellen, Balken und fliegenden Zahlen

Doch würde sowas auch heute noch funktionieren? Selbst Single-Player-RPGs bekommen Chatfenster, in denen Dialoge stattfinden oder man sehen kann, welchen Ort man gerade betreten hat oder wie viel Schaden man einem Monster zugefügt hat. Balken über den Köpfen von Gegnern zeigen an, wie viel Lebenspunkte sie noch haben. Irgendwo werden Symbole für Buffs und Debuffs eingeblendet. Es gibt Listen, Tabellen, fliegende Texte, Zahlen… Muss das wirklich alles sein? All dies schreit doch regelrecht „Ich bin ein Spiel“ und zerstört damit die Immersion.

Geht es auch ganz ohne?

Doch was, wenn man das alles weglassen würde? Man würde nicht erkennen, wie viel Schaden man anrichtet und wie viel Lebensenergie ein Monster noch hat. Dadurch würden die Kämpfe doch viel spannender und intensiver werden, oder? Schaden könnte als Wunden an den Gegnern angezeigt werden. Das Monster beginnt zu bluten, stolpert, fällt um… all das könnten visuelle Hinweise darauf sein, wie schwer verwundet es schon ist. Bei dem eigenen Helden könnte man am Bildrand einen roten Bereich aufleuchten sehen, der zeigt, dass die Lage langsam brenzlig wird. Der Held könnte schnaufen, bluten, einen Arm nach unten hängen lassen oder anmerken, dass er dringend Heilung benötigt.

Ein neuer Ansatz

Wer eine Automap aufrufen will, der muss diese erst aus dem Rucksack kramen, der auch wirklich wie ein Rucksack aussieht und nicht wie eine Excel-Tabelle. Zaubersprüche stehen in einem Buch. Wer aufsteigt und stärker wird, sieht dies nicht anhand eines Werts, sondern erkennt es dadurch, dass man mehr tragen kann, muskulöser aussieht und mehr Schaden verursacht. Wer intelligenter wird, kann mehr Zaubersprüche sprechen. Wer geschickter wird, kann weiter springen und weicht effektiver aus und wer seine Konstitution erhöht, der hält mehr Schaden aus und widersteht Giften besser. All dies würde man mehr fühlen, anstatt es durch Zahlen erkennen zu können. Für so gut wie alles würde es die Möglichkeit geben, dies audiovisuell darzustellen anstelle mit trockenen Texten und Zahlen. Es wäre sicher ein großer Schritt, den man gehen müsste, doch ich bin sicher, dass man sich dadurch noch viel intensiver in die Spielwelt hineinversetzt fühlen würde. Vielleicht bringt ein Spielestudio ja mal den Mut auf, so etwas zu versuchen… Spätestens, wenn sich Virtual-Reality-Games etabliert haben und tiefgründige Erfahrungen vielleicht sogar in Form von RPGs bieten wollen, werden Spielestudios nach Möglichkeiten suchen müssen, alle RPG-Elemente anders und weniger aufdringlicher darzustellen.

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