Größe ist nicht alles. Das Phänomen der Open World

Größe ist nicht alles.  Und bevor jetzt das wilde Gekicher beginnt, hier das Ende des Satzes: – in Games. Die Spielmechanik der Open World ist nichts Neues, wir kennen sie seit Ultima (1981). Aber in den letzten Jahren scheint kein AAA-Titel mehr ohne sie auszukommen. Allerorts werden wir von wild blinkenden Symbolen auf Übersichtskarten aufgefordert, Kräuter zu sammeln, unbedeutende Nebenquests zu erfüllen und noch den hinterletzten Stofffetzen zu finden, der unsere Abenteurerhose so hübsch burgunderrot färbt. Zeit für die Sinnfrage.

Warum wir Sammeln

Das Prinzip der Open World hat ein entscheidendes Merkmal. Es hält uns beschäftigt. Aus einem einfachen Grund: Es zielt auf eine banale menschliche Eigenschaft – den Drang zum Sammeln. Psychologisch unterlegt: „Von allen menschlichen Motiven gibt es kaum eins, das nicht seine zentrale Ursache im Sammeln hat“[1]. Das Sammeln befriedigt bestimmte Bedürfnisse des Menschen, allen voran das Streben nach existenzieller Absicherung. Dieses Streben wiederum gründet im Bedürfnis des Menschen nach Kontrolle.[2] Ob sich das Sammeln nun auf Euroscheine oder auf Erfahrungen bezieht – immer verweist es auf das menschliche Bedürfnis nach Kontrolle. Je mehr Geld ich habe, desto mehr habe ich meine Existenz, insoweit es finanzielle Fragen anbelangt, unter Kontrolle. Ganz ähnlich ist es mit Erfahrungen. Je mehr Erfahrungen ich sammle, desto größer ist der Pool an Handlungsmöglichkeiten, denen ich mich in einer bestimmten Situation bedienen kann. Ein etwas plakatives Beispiel: Wer schon zehnmal gegen einen Säbelzahntiger gekämpft hat, weiß sehr viel genauer, wie man sich in einer solchen Situation am besten verhält als jemand, der noch nie einen Säbelzahntiger von Nahem gesehen hat. Kurz: Die Freiheit des Reichen, Luxusgüter anzuhäufen ist genauso Zeichen von gesteigerter Kontrolle wie die Ansammlung eines Erfahrungsschatzes. Wir sammeln, weil wir uns dadurch Kontrolle erhoffen. Wir sammeln in Games, weil wir dadurch bessere Rüstungen bekommen, die uns im Kampf besser schützen. Und Kräuter, die wir zu Heiltränken brauen. Und wir sammeln eben sogar, weil wir dadurch unsere Abenteurerhose so hübsch burgunderrot färben können. Weil wir dadurch mehr Kontrolle über unsere Handlungen im Spiel bekommen. So weit, so menschlich.

Open World: Der Sandkasten menschlicher Instinkte

Das Open World-Prinzip nutzt diesen menschlichen Grundinstinkt. Und hält uns dadurch beschäftigt. Das ist nun zunächst nicht weiter problematisch. Im Gegenteil: Es gibt Spiele, die erst durch die Open World zu dem werden, was sie ausmacht. Witcher 3 etwa, oder auch die Elder-Scrolls-Reihe. Hier werden wir von Anfang an in eine Welt versetzt, die fiktiv ist, aber lebendig scheint. In der wir – ganz im Sinne von Kieron Gillen – auf fremde Kulturen treffen. In der wir unsere eigene Story in unserer eigenen Geschwindigkeit schreiben. Die Hauptgeschichte pausiert, solange wir uns unserem Erkundungs- und Sammlerinstinkt ergeben. Zum Ärgernis wird es dann, wenn das eintritt, was Peter Bathge „Viele Inhalte, wenig Substanz“[3] genannt hat. Der Trend der Open World rührt nämlich aus einer schlichten Erkenntnis der 2000er Jahre, als die Tendenz zu immer kürzeren Spielzeiten zum Problem wurde: Content muss her! Die Spieler wollen Inhalte für ihr Geld. Je mehr, desto besser. Sie wollen beschäftigt werden.[4] Das Problem: Längere Spielzeit ist nicht gleich gutes Spiel. Es ist ähnlich wie mit dem Sammeln: Das Sammeln ist ein grundlegender Instinkt des Menschen und als solches wertungsneutral. Aber pathologische Ausprägungen sind freilich denkbar: „Natürlich gibt es auch krankhafte Züge des Sammelns“[5]. Nur weil die Karte der Spielwelt bis obenhin vollgestopft ist mit sammelbarem Plunder bedeutet das nicht, dass es auch erstrebenswert ist, diesen zu sammeln. Und es bedeutet vor allem nicht, dass das in Frage stehende Spiel dadurch gut ist.

Sammeln ist nicht gleich Spaß

Indem sich die Entwickler nämlich auf den Sammlerinstinkt versteifen, verlieren sie einen anderen menschlichen Instinkt aus den Augen, der gerade in Bezug auf Spiele grundlegend ist: Wir wollen Spaß haben. Das klingt jetzt zunächst banal. Nach Raph Koster ist das aber genau der ausschlaggebende Punkt und der wirkmächtigste Faktor an Spielen: In Spielen können wir in nicht-bedrohlichen, nicht-realen Isolationsräumen Handlungsspielräume austesten. Wir haben Spaß, weil es (a) um nichts geht, d.h. nicht `ernst´ ist und (b) weil wir durch die Übung besser werden und Hindernisse überwinden. „It is the act of solving puzzles that makes games fun“[6] so Koster. Aber: Wollen die Entwickler diesen Spaß nicht eben das durch die offene Spielwelt und die Sammelmöglichkeiten erreichen? Wir bleiben beschäftigt, weil wir Spaß damit haben. Richtig. Und genau hier liegt das Problem. Das Prinzip der Open World, wie es in vielen Spielen durch immer ähnliche Aufgabenabfolgen reproduziert wird, versagt. Warum? Schauen wir uns Kosters Aussage noch einmal genauer an: „It is the act of solving puzzles that makes games fun“[7]. Ausschlaggebend ist hier der schmale Grat zwischen Frustration (Überforderung) und Langeweile (Unterforderung). Spiele, die uns konstant überfordern, führen zu Frustration. Im Extremfall: Vollständiger Verlust des Spielspaßes. ESC. Back to Desktop. Denken wir nur einmal an Dark Souls. Dasselbe gilt aber auch für Spiele, die uns unterfordern. Sie langweilen uns. Und haben schließlich denselben Effekt. Verlust des Spaßes. ESC. Back to Desktop. Das Todesurteil für ein Spiel ist der Verlust des Spielspaßes.

Warum muss Lara Croft Beeren sammeln?

Und genau das passiert in den monotonen Sammelaufgaben und halbgaren Quests einer gezwungen erscheinenden offenen Spielwelt: Der Verlust des Spielspaßes. Die Gründe dafür können im Einzelnen vielfältig sein. So bricht Alone in the Dark 5 mit der reihentypischen, dicht erzählten Survival-Horror-Narration, indem der packende Anfang des Spiels in einen bemühten mittleren Teil in Open-World-Manier ausfranst. In diesem muss Protagonist Edward Carnby durch die Open World, in diesem Fall der Central Park, rennen und sogenannte Wurzeln des Bösen zerstören. Davon gibt es, nun, eine ganze Menge. Diese repetitive Arbeit wird nach kurzer Zeit schlicht lästig und kostet dem Survival-Horror-Spiel sein kostbarstes und nebenbei definitorisches Gut: Die Survival-Horror-Atmosphäre. Die Dichte der Narration. Der Bruch mit der Narration ist eines der zentralen Probleme der Spiele, die das Prinzip der Open World integrieren, ohne genuin darauf ausgerichtet zu sein. Ein Open World Spiel muss, um zu funktionieren, gänzlich anders erzählt werden als ein lineares Spiel. Die Dynamik der Story und der Fokus auf dieser sind anders. Und genau hier liegt das Problem von Spielen, die linear angelegt und gedacht sind, der Spielzeitdauer wgen aber Elemente einer offenen Spielwelt hinzufügen. Die potenzielle Stärke dieser Spiele, die Verbindlichkeit und Dichte eines linearen Spielverlaufs, wird konterkariert durch die Unverbindlichkeit der Open World. In einer Welt, in der die Hauptstory auf mich wartet, bis ich auch wirklich alle Kräuter gesammelt habe, ist die Geschichte vom bedrohen Überleben eines Survival-Horrors nicht mehr glaubhaft. Der ´Open World Müdigkeit` (Open World Fatigue[8]) ist also nur auf eine Art und Weise entgegenzuwirken – Mut zum Ausruf: Größe ist nicht alles. Auch nicht in Games.


Abbildungsnachweise:

Abb. 1         http://tombraiders.net/stella/walks/TR10walk/screenshots/soviet-installation-map.png

Abb. 2         http://i.imgur.com/W5ZsBDf.png

Abb. 3         http://guides.gamepressure.com/static/mapy/en/gfx/map_905.jpg

[1] https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[2] vgl. https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[3] http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Kolume-Open-World-Krankheit-Sammelwahn-1185052.

[4] vgl. http://www.pcgames.de/Rise-of-the-Tomb-Raider-Spiel-54451/Specials/Kolume-Open-World-Krankheit-Sammelwahn-1185052.

[5] https://www.academics.de/wissenschaft/das_sammeln_aus_psychologischer_perspektive_52381.html.

[6] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastpol: O´Reilly 2014, S. 40.

[7] Koster, Raph: A Theory of Fun for Game Design. Sebastpol: O´Reilly 2014, S. 40.

[8] Anm. der Autorin: Der Begriff geistert ohne direkten Urheberanspruch durch die Foren.

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