Interview Peter Holzapfel zu Weltraumshooter Dreadnought

Interview Peter Holzapfel zu Weltraumshooter Dreadnought
Interview Peter Holzapfel zu Weltraumshooter Dreadnought

Alle Texte in Kursiv sind Aussagen von Peter Holzapfel, welche ihr im Video-Interview auch anhören und anschauen könnt. Gezielte Fragen haben wir in Fett hervorgehoben, so dass man einen schnelleren Überblick erhalten kann.

Hallo und herzlich willkommen zu einer kleinen Gamescom Review.

Wir versuchten uns, erschlagen von den ersten Eindrücken des Business Areals, ein ruhiges Plätzchen zu suchen, als wir mehr oder minder durch Zufall an einem Plakat mit einem ziemlich awesome aussehenen Raumschiff stehen blieben.

Nach kurzem Geplänkel fanden wir uns dann plötzlich im Präsentationsraum des Entwicklerteams wieder und durften uns den sich in der Entwicklung befindlichen Arenashooter Dreadnought anschauen und vor allem auch anspielen.

Nach zwei gespielten Runden gingen mir einige Fragen durch den Kopf die mir Peter Holzapfel, einer der vier anwesenden Entwickler gerne beantworten wollte.

Meine erste Frage war: Wie würden Sie das Spiel in zwei Sätzen beschreiben?

Große Raumschiffe, machen fantastische Schlachten, sei der Raumschiffcaptain der du sein willst, sei Adama, sei Han Solo, flieg die Galactica, flieg die Firefly, wähle deinen Spielstil.

So weit so gut, aber wir wollten hinter die Kulissen blicken und haben bei der Idee begonnen: Was war die Motivation dieses Spiel zu erstellen? Es gebe bereits viele verschiedene Arenashooter, also warum ausgerechnet Raumschlachten?

Weil Raumschlachten großartig sind, die Idee dahinter war einfach zu sagen, okay wir haben all diese Serien die wir großartig finden und Filme die wir großartig finden, aber es gibt halt nicht wirklich Spiele, die große Raumschiffe gut featuren. Die meisten Spiele sind eher auf Jetfighter oder Twichbased ausgerichtet und wir wollten einfach mal Spiel machen, was sich eher auf taktische, große Raumschiffschlachten konzentriert und natürlich kann man bei großen Raumschiffen, was Waffen, Explosionen und Gameplay angeht, wahnsinnig viel machen.

Wo er recht hat, hat er recht. Die Schiffsauswahl ist gewaltig und das schon in diesem frühen Stadium! Für jede Klasse gab es noch einmal verschiedene Verbesserungen aus denen man pro Slot eine auswählen durfte, dazu aber später mehr – erst einmal im Spiel war schnell klar warum das Spiel ein taktischer Arenashooter war: Explosionen, Schilde, kurze Warpsprünge!

Hier war wichtig alles zu finden. Zu keiner Zeit fühlte ich mich auf dem Schlachtfeld verloren, was vermutlich daran lag, dass ich mit Peter zusammen spielte, der mir hier und da ein paar Tipps und Tricks verriet, sehr interessant war auch die Steuerung zu der uns Peter im nachhinein ein paar Worte sagte.

Eine der großen Prinzipien die wir hatten bei dem Spiel, wir wollten ein Raumschiffspiel machen, was aber keine Simulation ist. Wir wollten es schnell zugänglich machen und dann taktische Tiefe aufbauen während man spielt. Deswegen haben wir uns gegen eine 360° Steuerung entschieden, also es gibt kein Rollen oder Looping fliegen, was mit den Schiffen auch echt komisch aussehen würde, also wenn man ein 400m großes Schlachtschiff hat, das einen Looping macht, ist das nicht wirklich sinnvoll.

Deswegen haben wir immer eine Horizontlinie drin, sprich man kann nach oben und unten fliegen, aber man sieht den Horizont, das ganze hat natürlich eine taktische Komponente. Geh ich nach oben, habe ich einen besseren Überblick, sehe die Feinde bzw die feindliche Flotte geh ich nach unten, bin ich im Cover, habe aber natürlich auch weniger Überblick.

Wir haben ja eine Map gespielt die sich auf der Planetenoberfläche schon abspielt, da sind die zentralen Elemente Cover und der Boden auf der anderen Seite haben wir eine Space Map, wo man auch unter Gebilden durchfliegen kann, also es hat schon eine starke taktische Komponente, aber wir wollten es so gestalten, dass der Spiele nie die Orientierung verliert, so nach dem Motto „wo bin ich eigentlich gerade im Raum?“.

Zwei Maps konnten wir anspielen. Unsere Frage an dieser Stelle natürlich: Wie viele Karten gibt es? Wie viele kommen noch?

Es sind auf jeden Fall weitere in Planung, also wir haben momentan jetzt 4 Settings, die sich sehr unterschiedlich voneinander anfühlen, also Space und Highlands, sind die beiden die wir angespielt haben und innerhalb dieser Settings wollen wir noch verschiedene Maps erzeugen. Wir starten mit 4, es sind weitere in Arbeit, wie viele, da reden wir im Moment noch nicht im Detail drüber.

Vorhin hatte ich versprochen noch ein wenig nachzuhaken was die Klassen der Schiffe betrifft – welche Klassen gibt es und was sind ihre Rollen?

Also wir haben 5 Klassen und innerhalb jeder Klasse gibt es noch einmal 3 Schiffe, das wird immer weiter wachsen. Die Klassen lehnen sich an filmische Referenzen an, wie z.B. die Galactica, der Millenium Falcon usw und das funktioniert auch sehr gut gameplaytechnisch, mit dem was die Klassen machen.

Die Galactica ist im Prinzip ein Tank, der Millenium Falcon ist im Prinzip ein Scout, sie funktionieren in der Art und Weise, wie man eine Vorstellung von ihnen hat. Wir haben die Dreadnought Klasse, die ist eine Tankklasse, dann haben wir die Destroyer Klasse, das ist das Assaultrifle unter den Spaceshipgames, d.h. guter Damagedealer, verhältnismäßig schnell, gute Panzerung, ein guter Allrounder.

Dazu haben wir noch die Corvette, wie gesagt Scout, kann sich aber auch schnell in einen Spy verwandeln der mit Cloak hinter feindliche Linien schleicht und dann mit heavy Torpedos feindliche Artillery Cruiser abschießt. Dann Artillery Cruiser ist eher eine Long-Distance-Waffe also eher die Sniper-Rifle im Weltraum, d.h. sehr niedrige Schussfrequenz aber halt riesige fliegende Kanonen.

Tactical Cruiser sind eher Supportunits, also deployen Sentryturrets, Repairstations, können freundliche Schiffe heilen, aber auch angreifen je nach dem, wie man die Module ausreizt, also was wir ja auch vorhin gespielt hatten, zwei Defender Tactical Cruiser mit einem sehr aggressiven Loadout das ist bei guter Koordination eine sehr starke Angriffswaffe.

Dreadnought soll ein Free2Play Titel werden, die Vergangenheit hat ja gezeigt dass mit ähnlichen Spielprinzipien, siehe League of Legends, Millionen begeistert worden sind und sich die Esport-Szene darum gebildet hat. Ist es möglich dass auch Dreadnought einen solchen Erfolg erzielen wird, sowohl Communitymäßig, als auch was den Esport anbelangt?

Das ist unsere Hoffnung! Klar, wir reden mit verschiedenen Leuten, auch aus dem Esportsbereich, aber das forcieren wir im Moment nicht wirklich, weil wir auch sehen wollen wie sich das ganze entwickelt.

Also wir wollen gerne Clans, Clanmatches wir wollen gerne Ligen haben, klar ist auch Esports für uns zu einem gewissen Grade interessant, aber zunächst einmal wollen wir ein gutes Spiel machen und die anderen Sachen sukzessive ausbauen.

Die Idee dahinter, dass wir nächstes Jahr in die Closed Beta gehen und später dann in die Open Beta ist dann auch etwas mit dem F2P-Aspekt was wir kontinuierlich weiterentwickeln können.

Für uns als Entwickler ist halt interessant, dass wir ein Spiel haben was über einen langen Zeitraum besser wird, zusammen mit der Community, mit der man auch zusammenarbeiten kann, so dass wir nicht nicht etwas haben, was gelauncht wird, verkauft wird und dann nach 3 Monaten tot ist, sondern etwas das immer weiter wächst und immer größer und besser wird.

Nachdem wir erfahren hatten, das Dreadnought F2P sein wird, waren wir skeptisch, konnte das bislang gut durchdachte Konzept unseren Zweifeln standhalten? Warum haben Sie sich für diesen Weg entschieden?

Wir wollen natürlich ein faires Modell aufbauen. Wir sind ein westlicher Entwickler und uns ist bewusst das Pay2Win ein Reizthema ist. Wir haben es designtechnisch von Grund auf so aufgezogen das wir Pay2Win auschließen.

Es wird eine horizontale Progression geben, keine Powerprogression, d.h. Power kaufen geht per Definition bei uns nicht, so ist die Idee dahinter. Wir mögen den Gedanken erst einmal keine Eintrittshürde zu schaffen und einfach ein gutes Spiel zu schaffen. Die Idee das man nicht mit Marketing ein schlechtes Spiel kaschieren kann, sondern man muss ein Spiel erstellen, was gut ist und die Leute hält, weil sonst gehen die Leute wieder.

Sie haben erst einmal nur Zeit für den Download investiert, wenn sie dann erst einmal da sind, es dann mit der Community weiter zu entwickeln, über einen sehr langen Zeitraum, ist etwas, was wir unterstützen. Wir haben nicht diesen einen Batzen Geld und irgendwann müssen wir per Definition aufhören daran zu arbeiten, ansonsten verdienen wir kein Geld mehr, sondern nach dem Motto „Hey wir mögen das Spiel wir geben euch Geld dafür“.

Alles klar, wir als Entwickler mögen das Spiel, auch mit dem Geld was ihr uns gebt entwickeln wir das Spiel weiter. Das soll ein Zusammenspiel erzeugen, das über Jahre hinweg wachsen kann, fanden wir eigentlich ziemlich cool und fair.

Ladet es runter, geht auf playdreadnought.com, macht ein Sign-up für die Closed Beta, wenns euch gefällt – super – spielt weiter und gebt Geld darin aus, damit wir es besser machen können.

An dieser Stelle bedanke ich mich noch mal ganz herzlich bei Yager, die uns die Erfahrung ihr Spiel zu testen ermöglicht haben.

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